人中之龍8心得:遺憾的(地)實現

 

閱讀BGM: millennium parade - FAMILIA

DOC版:https://bit.ly/3wAuMbQ


真的很廢又很長的心得,有劇透關鍵情節,審慎前進。

總覺得是一篇寫出來會被人譙的心得。會嗎?


前言


數年前,過往長期製作動作遊戲的RGG工作室決意大破大立,在延續故事宇宙的決策之中,七代問世,同時推出新主角春日一番和新的回合戰鬥機制,爭議之際亦博得許多喝采和新進支持者。

與瘟疫戰亂經濟動盪並行,三年多的製作期之後,春日的故事終於有了續集,卻是與系列形象主角桐生聚首,雙主角掛帥,並將其中一半的故事設在海外的夏威夷,號稱工作室創建以來規模最大,SEGA更是砸下重本宣傳。

然而國際化的走向和更強的遊戲性真的是粉絲所重視的嗎?──對一個遊戲商品提出這樣的質問或許是有些奇怪,個人在結束七代後,首要的擔憂就是春日一番這個角色,無論如何討喜都難以承接整個系列和桐生所代表的時代重量。「不如像審判那樣自成一系發展更沒有包袱」是我無聲的結論。

在我眼中,當他們決定讓桐生一馬再次以主角之姿在旗艦商品中掌舵之時,他們又再次走入熟悉的胡同、熟悉的群衆之中。對粉絲而言,思郷之人所望為何,應該不須多作闡述,而那些新來乍到的移民,也只有失望地離開或莫名其妙地相融二途可選。

之所以會這樣説,是因為我認為八代還是桐生的故事。

若來人問投入八代之前是否應當先玩過前作,答案自然是絶對的肯定,沒有玩前作的故事體驗必定會打折。

而這種感受,直接與工作室以往的計畫和期許相悖──「在六代為桐生一馬畫下句點,並和春日一番共創新的未來」彷彿我們從那時到現在都沒有從過去真正走出來,七代文本之中展現出的傳承與改變意志,到了八代,卻持續掙扎於舊日的荊棘之中。

當年的我,已接受六代桐生遠離牽牛花而去的孤獨背影,接受舊人分離的撕裂痛苦,接受展望未來的事實。這種操作,講白了有點像是分手很久的ex突然來談復合。

先別誤會,工作室決定好好在春日的框架中把桐生的故事走完,就算在我眼中這是以春日故事的完整度和可能性換來的定位不明妥協,我這個桐生腦粉仍是甘之如飴。然而看向春日支持者那邊,他們的心情我就不敢那麼肯定了。

這種理想的落差,我發自內心想要埋怨一番。


故事


故事方面,直白一點講,腳本的「主題、大方向、框架、結構、意象」這部分表現得非常優秀,骨骼堅實,是整個系列的整體濃縮精華;講到劇情連貫細節──那種能夠真正昇華整個作品的小事──RGG還是一貫風格,十分狂放,還常常演示人龍粉絲都熟悉親切的死亡邏輯和降智橋段,輕易地開啟理智去挑剔只會自損腦細胞。

除了重點人物情感以外,所有人都是非黑即白理念和價值觀的奴隸。

所以我不談故事情節。

自三代開始,當桐生真正踏入平民庸庸碌碌的生活,黑道的標籤逐漸在他身上產生重量,直到最後壓垮了他和遙的人生。他們的贖罪和德行無法博得所有人的原諒和同情,甚至成為社會霸凌與報復的對象。桐生和遙所經歷過的流言蜚語和人格抹煞,在八代,結合網路自媒體病毒式傳播,這個問題也被複製到了春日身上。

八代的目的,如同標題,是在實現兩人過去的遺憾。離開家人而成為行屍走肉的桐生,和來不及挽回家人而痛徹心扉的春日,他倆無法翻身為人,一輩子都是黑道的身分,出身社會邊緣的他們出於愛與忠的選擇,卻成為他們餘生的負擔。

更生的窒礙是他們共通的主軸,而那個代表就是最後的反派海老名。

本作的兩個故事反派(海老名和英二),其言其行其背景設定皆為空,他們存在的意義就是反射和成全兩位主角的渴望:重新來過的機會。

雖然對這樣被動的角色描寫感到無語,我在最後還是為主角內心的痛苦而流下眼淚。會有那麼深刻的感受,是看著桐生掙扎數十年,他向來是一個親近人群的人,卻一再為了自己愛的人而甘願放棄自我,單方面的自我犧牲卻只是再再讓自己沉淪地更深。

桐生哭著懇求海老名,一個象徵永劫的虛無角色,表面上是他對同類的義理與大愛,實際上是他再也無法承受獨自一人的絕望,無法承受這種身處群體中的孤獨。唯獨認知自己的堅強不過是種掩飾,他才得到活下去的勇氣。

同為無名的花輪溫柔地看顧桐生在7.5的情緒崩潰,8代他才終於在眾人面前承認,他也想要成為一個普通人。

擦一下眼淚,放張圖片換換氣。

「第二次機會」這條故事主軸上,海老名作為曾經的被害者呈現出不可理喻、無窮無止,猶如深淵一般的敵意,與其對立的Fairchild和Palekana教團,則代表暴力團體的善惡同體。對某些人而言,冷淡的社會不曾展現任何溫暖,對他們遞出手的群眾才成為了他們的火光。

無論出自什麼理由,桐生與春日都曾經身處那個循環之中。而那種循環在未來仍會有如銜尾蛇一般,無窮無盡,是桐生無法用拳頭阻斷的必然。

相較桐生鋪陳十多年的個人苦楚被發揮到淋漓盡致,同樣曾被組織利用的春日卻沒有展現出面對命運的沉重感(當年他是甘於被利用,重來一次或許還會再次同意,這集的劇本中確實有提及他在這方面的自省,但春日的聖人個性如此,造成後續的張力鬆弛),不只是被千歲搶了一半的風采,任何嚴肅之情也被刻意搞怪的小Boss給消耗殆盡,完全惡役的Fairchild在坑坑巴巴的劇情之下更是格調盡失。

回到個人層面上,春日與英二之間就單純許多。很明顯腳本將狡詐的英二設為真斗的替身,縱使玩家我能感受到春日單方面心意殷切,但和七代一樣,這份情誼的鋪陳是失敗的,英二的仇恨被表現得過於負面,其起源與後續的手段不成比例,直到林檎女王ありあまる富響起時,我才有種釋懷的感覺。

選擇看向春日的真情,而非挑剔他的完人形象。

心平氣和、放下過去,才能離苦得樂(???)


那麼,靈魂拷問來了,春日真的準備好接棒了嗎?

我覺得是還沒。倒不如說,我更加懷疑了。


角色


作為一個腦粉很清楚他們的弱點也很清楚他們的強項,寫那麼多年下來,最突出的部分...就還是角色啊,哪次不是角色了,講到都不想再講了😫

更奸詐的是主線裡面比較薄弱的角色還能透過現在的友情系統在其他地方補強──對我這種分得很開的人而言不知該作何感想。

整體而言,除了老人那邊有情懷支持,我覺得算是退步(退步不代表負評,以前考100這次考70之類的而已)

以前的劇情一本道年代,角色就是靠著僅有的戲份在展現自我,幾句簡單台詞、幾段簡單的互動,腦粉自己下去慢慢分析解成為粉絲内化的養分。在七代,因為大家都是新人還不會有這種感覺,到了八代,完全遮住選擇性的支線,哪些角色乏味雞肋就不言而喻。

聽到很多次酒要配什麼菜的對話,能讓我對那些角色有什麼更進一步的想法嗎?能讓他們在主線中有所表現嗎?不是我不喜歡這種空氣談話,只是沒有什麼含金量,用飲食相比,就像吃了太多垃圾食物一樣(雖然垃圾食物很好吃)

再進一步說,角色寫得有趣,受眾才會愛屋及烏主動想去知道角色那些無關緊要的小細節,但凡入隊,玩家都還不知道角色在故事中哪裡關鍵哪裡重要,就在地圖上丟一堆愛心要人去解在我看來很是刺眼。於是乎新角色得到了劇情介紹的機會(富澤、不二宮),其他人都是「主角以前的麻吉(和戀愛對象)」所以真的很重要trust me bro🤡

反過來說,玩家真的因為一堆小細節而開始期待該角色後續的表現,最後發現自己吃的是一團空氣、買的股票終成壁紙,會作何感想?

閒聊幾句,主線中配角們說一句「我就是要管你的事、你就是不能孤軍奮戰、你就是要倚靠我們」我玩家就要覺得這些人真的是超脫生死ㄉbesties 4ever?此等「被當朋友」的友情感營造,我再怎麼濫情也有個極限。

以RPG而言,傳統的作法(對不起我又要像個老人了),是主線中大家共同經歷一件驚天動地的大事後,以類似閒聊或談話的方式,讓玩家選擇「主動去探究」(而非自己就在主線裡面討論起來)同伴NPC對現狀的想法,除了加深團隊意識以外,了解每個人不同的觀點,如果彼此之間有衝突糾紛、有親疏遠近,那更有趣。

桐生請託東城會三人出山被拒,事後雖然很老套地出現了,玩家還是會感到感動與振奮,那代表三人克服自己的窘境,即使有過失敗的經驗,也願意與桐生站在一起,因為他們有了為理想再次共同奮戰的勇氣,就那麼一章的戲份我也感受到角色的心靈成長。

這次看來會如此彆扭,至少在我眼中,歸因為一堆隊伍角色說穿了是「兄弟有難來幫忙」和「我欠你一次人情」才有得出場,而不是真的出於己身利益或抱負必須參與主角們的冒險,或至少在角色發展上與主線故事有所關聯。

講到這裡,我想說的是,看他們這次的處理,縱然這代基於七代作出了很多遊戲性的改良,但目前還是無法逃脫那種以主角為強力中心的劇情一本道思維。

七代就有許多玩家反應過這個問題,比方說支線只有春日露臉、打架卻是大家一起上,即便理解其中機制,玩家的觀感仍會有所落差。主線中除了春桐千富(還有只是臨時隊友的山井和英二)以外其他人在真正的故事主幹上有表現出關鍵以及絕對的必要性?七代的結尾在這方面處理得還好一點。

這次足立和難波剛好一起失業,下次要用什麼藉口來中斷其他角色的人生?這次出現下次沒出現是跟春日感情沒那麼好嗎?──這是大量使用重複無利益相關隊友必定會產生的問題。


放張嬌羞(?)的富澤,換換氣💦

隊伍角色&友情支線


談完角色之於整體後來談談個別隊伍角色。

下含個人極主觀印象,不喜亦非否定任何人,請勿過度解讀。

寫負面的東西我自己也很煎熬,年紀大了盡量心平氣和看待事物、避免自我投射,寫出來都是考慮很久的真心話。


春日隊和桐生隊,前者的友情支線表現普遍無聊甚至荒唐,反而是後者那邊好看很多。

先講一下春日與桐生。UI設計上只有桐生才有羈絆值,所以最前面才說這是桐生在春日框架之下完成的遊戲,春日才是真正的主角...雖然感覺不是那麼回事。

雖然明顯是霸王硬上弓,桐生尚未回到日本以前,兩人的互動蠻有趣的。

春日面對不同人會稍微調整溫度,但對人的熱情那是星火四濺,自動在桐生面前切換成弟弟模式有點沒大沒小又一直關心還...蠻...可愛的😳

桐生展現出難得的大哥哥那一面,與可靠油條的真司、倔強忠心的力也不同,幾乎像是對著表現出些許任性的青年大吾,少了嚴厲和期許,想法不同時甚至只會直接擺出「話題到此結束」的面孔再轉移話題。

...自己講被自己的想法戳到淚點。另外我說的青年大吾是指高中那時候的熱血笨蛋大吾。

──我是到開始寫這心得才有這種想法,但這難道不像是當初桐生將東城會交棒到大吾手中的時候嗎?差別在桐生更為沉穩,在不曾目視過己身榮光的春日面前,他也不是受人敬畏的堂島之龍和東城會四代目,而是一個有著複雜過去的前輩。

也是因為這樣我很難做出評論,因為劇本目的性實在太強,他倆沒有專屬的劇場和友情任務蠻可惜的(整個主線都是他們的友情任務


富澤

新角色第一號,作為日裔夏威夷人代表,因司法不公失去平凡人的日常,被迫走入灰色地帶的老好人。與主線必須的情緒起伏稍微有些落差,とみ是那種認定人就默默把你當兄弟的類型。可惜他沒有其他新角色的待遇,個人故事在前三分之一就驟然收束,終局前劇情試圖再次帶起富澤的存在感,無奈渲染力道不足。

很多人都在春日身邊找到勇氣,苟且偷生的とみ找到的是再次相信自己值得的勇氣。愛心對話裡說想開咖啡店,問都不問就自動認定春日得當店員幫忙,這麼自然又毫無保留的厚臉皮要求真的是對好朋友才能那麼順口地說出來。

とみ的友情支線接續他主線中提及的過往,故事選擇表現とみ堅強的那一面,幾乎讓我想用白開水般的男子氣概來形容。雖然寫得平淡,至少富澤支線是確實和主線、自身經歷、以及故事主題有相關,算是春日組中我評價比較好的。

千歲

你以為富澤是難波,想不到吧哈哈,結果是character with daddy issues #59074487

千歲入隊接連踩到我對女角的大雷,敝人最討厭的就是女角賣色引介套路,不管是被動劇情還是角色有意識而為之(RGG到底要搞幾次色誘情節,不膩嗎?)

千歲是所謂「有用的白痴」,沒有社會經驗的她成為假資訊的喉舌與散播者,她的故事便是鼓起勇氣走出自己的偽善,對自身執行正義並做出負責。富澤與千歲,迎合故事的主題,聚焦在復仇和自首之上,相對海老名和英二,但因為有正面的影響所以沒有走到另一端去。

(包括春日,有多少想正經生活的人被她搞到村八分呢?然而結局是寫那樣,至少人家道歉了是吧🙄RGG過往的故事中贖罪都是什麼樣子大家知道嗎?絕對不只是露出胸部喔)

至於她自己的故事,是更多個人背景補充和家庭問題的描述,和主線有相互映襯,還可以。

這麼多年來我都在辯護小遙,千歲的作為應該也是可以被原諒的吧?嗯?因為想要自保所以很害怕?雖然她明明有數不清可以坦白挽救的機會?她保持沉默的犧牲與代價至今想起仍讓我火冒三丈,擺在無腦的諒解旁邊,當下是とみ的邏輯發言拯救了我😂後來同樣用「放下屠刀」的思維讓自己好過一點,她真的怕爆,真的不能怪她那麼小白,阿彌陀佛。

我先講清楚喔,哈魯卡的事情不能相提並論,她只是告白時間場合有點蠢而已,當年她是個未成年少女在青春懵懂下被大人的自以為是和自己的責任感牽著走,不知真正的社會輿論險惡才接連走到未婚生子的結果(慣性為我的電子娘護航✍️)

足立

對主線沒有實質作用和意義的人物#1

我見過最荒謬的入隊理由:「看你第一次出國肯定會遇到麻煩所以我們也跟來囉~🤗」

過度荒謬導致我不知道如何下筆。要我瞇著眼替他自身的支線和主線作對比實在有點為難,硬要也是可以,但真的不想勉強抬槓。

我想想...足立這代模組(對特定人群來說)很香?大塚明夫很讚?卡拉OK很棒?這大概就是足立存在的理由吧😇

對主線沒有實質作用和意義的人物#2

還記得我一邊玩一邊murmur「我實在很好奇為何一開始韓趙不在名單之中,這樣的故事是覺得地方代表只需要善熙就好了嗎...???(說趙隱退就算了,韓明明就還在作事啊?」

我錯了、我道歉。雖然覺得韓戰鬥上很好用、雖然覺得韓那不甘寂寞的樣子很可愛,但看下來心懷幹意髒字滿盈,何不節省一點資源去豐富完善其他面向(比方說主線啊,或是主線啊),資源回收不用到這個程度耶?

這次コミジュル兩個角色支線都在談コミジュル組織內部的事。雙雙對比,一邊苦大仇深鏤心刻骨,另一邊卻好像前者那麼嚴重的事情不存在,コミジュル差點叛亂?不重要,來去夏威夷吧!

手下一個個都那副德性,善熙好像比我想像中還要辛苦。

難波

對主線沒有實質作用和意義的人物#3

或許是我過度嚴苛,可是這個角色換成任何一個關心桐生的人會有什麼不同嗎?會讓難波拿到,莫不是因為近水樓台先得月?講得更白一點,就是很方便不用再介紹新的角色。

以桐生視角去看春日和難波的關係,意外看到了難波的真心。在春日面前他或許也會請求幫助,卻不一定會如此輕易地以話語表達他對這段友情的重視。雖然我從七代就不喜歡難波,但這段故事讓我頗為感動。希冀那份情誼純真無瑕,現實是難波曾經受過傷,也傷害過他與春日一等人的關係,這次他不想再重蹈覆轍,即使那種想法只存在於他的心中,也不想用髒那種感情。

很矛盾卻也很人性,讚。

善熙

老實說我也認為這個角色以功能而言絕非無可替代,但韓裔粉頭女神的降臨是萬眾期待。

七代時約八成直男玩家都在抱怨為什麼不能被善熙踩善熙不能入隊,八代連個影都還沒有就在說善熙絕對要入隊云云...總之就是那樣。

硬要選橫濱的星龍會,她又剛好是地頭蛇,給過。

我對善熙的負面印象始於和千歲同樣的理由,七代後段劇情她也沒有改變我的看法,除了表現不出首領的樣子以外還直接淪為解釋役,實在無法贏得我的想像──愛吃的樣子很可愛就是了,和小紗針鋒相對的畫面可謂樣式美。

邊玩時,我對八代善熙的評價是「慘遭萌化」,我並不討厭這樣的善熙,彷彿Kson和千萬桐生迷弟迷妹心弛神往的想望全部寄託到善熙這個角色身上,善熙就是我們的代表,讓她幫我們照顧桐生(順便當工具人兼解說役)吧!──這是我心平氣和的想法🤗

好在善熙自己的支線,雖在我眼中和紗栄子的故事同樣有種覺醒的味道,對比善熙對桐生的偶像崇拜,再看向她曾經敬愛過的男性長輩一再讓她失望,透露出的訊息縱使荒誕絕倫,卻又很是悲傷殘酷。嗯,好看。

紗栄子

因為是主角戀愛對象所以才需要出場。

小紗和春日的戀愛只能說是當局者迷,過程結果如何不予置評。至於為何需要這段關係,我想是在雙主角的形式上為了與桐生由美做出對比。一邊已經太遲,一邊還有未來。

八代紗栄子一直給我一種不太一樣的感覺,變得拘謹有禮又疏遠,想七代她入場時可是傲慢刻薄,卻又因為友人的死去而心有不甘地悲泣;當下我覺得這個角色和過往RGG的女角都不一樣,同時具有女性柔軟和堅毅,又不至於過度煽情。能了解她在不熟悉的桐生面前會擺出營業模式的樣子,但整個遊戲下來卻彷彿她與其他人,因為場域和性別不同自然而然產生了界線(除了善熙)

紗栄子支線同時探討愛情麵包與女性自主,很現實的問題,同時也老掉牙到我會打瞌睡。以桐生角度去推敲她對春日的想法,那些對話的過程之中才是真正有趣的部份。

很不想標,我個人非常享受趙的愛心對話,但他還是對主線沒有實質作用和意義的人物#4

趙的支線可說是善熙的反向,被尊崇的首領想要自己的自由,即使金盆洗手仍被過去的手下所期待。他與桐生,兩個都洗好手的人討論該怎麼面對過去的兄弟和平民的態度看得我津津有味,這條支線或許是最接近桐生人生經驗的故事,一邊看一邊想到有名的教父三迷因,桐生如此,真島也是如此。

然而,說好退隱江湖,趙這個傢伙,雖是為了湊遊戲人數,一聽到自己的地盤有危機還是馬上跳出來。或許他以後也會成為異人町里長伯一樣的角色吧。

山井

不是正式隊員但還是說一下。

由於橫山發言影響對山井這個角色有了先入為主的印象。

ㄍ,我下次真的遊戲發行前都不要看橫山講話,這傢伙嘴吧有夠大。

三大夏威夷巨頭中,山井這個角色從頭開始就被捧得很~明顯,超乎常理的言行和舉止、比最終反派都還要顯眼的整體造型,分派戲份更是極度破格。

我不知道他們是很想創造新的真島還是怎樣,這個角色以及這代新增的荒川真澄戲份,都想要複製真島在零代那種為伊人以下犯上(或是桐生當年為了錦山由美主動背下弒父罪刑...再給個例子,六代大家也很喜歡的家暴男染谷)的情節,一副擇美人捨江山、為愛殺人是很浪漫、很值得吹捧的一件事。或許每個人價值觀都不同,時地人的環境也各自有別,但這次在二人故事的呈現上,明顯是在美化背叛和自私的行為。

先做出分別,零代真島之所以廣受玩家肯定尊崇,是因為他當年對感情和道義的抉擇背後受苦的只有自己。反觀荒川和山井,或許他們的人生同為悲劇,卻是出自他們自己怯懦和慾望的選擇,相較之下,你不得不對真島的人格肅然起敬。

曹氏宗親會一員‧山井的故事,情緒營造10分、子安武人也10分,但看完我只覺得自己更愛真島了。

三島

以我對真島和冴島的認識,無論多麼困難,實在很難想像他們會選擇拋下自己的子弟兵,躲在人跡罕至的漁村,過著隱士的生活。特別是那個帶團退出東城會,為了自己的若眾們開了一間建設公司的真島。

顯然我的認知和RGG不一樣吧,ㄏ🤡

但漁夫模組超香啦,三個都是,還是很開心看到他們,就當過年見親戚那樣。

用大吾的背影當分隔線。


カラオケ

單獨講這個是、就、有些小小的感想:

  1. 有桐生在的時候歌單瞬間變超長很好笑(認真説,兩個主角、兩邊全部看過聽過耗時甚長很負擔。以前看人實況K歌馬拉松就用了將近八小時,這代再加下去...)

  2. Honolulu City Lights,讓人意識到「這是疫情年代的遊戲」。好聽。

  3. AWAKE,對不起,我覺得超難聽,可能是所有K歌裡面倒數的...不是口味,是執行問題。(はるかぜ的話我覺得很好聽唷😅)

  4. 好きになれる人伴唱有夠吵XD 中村唱歌很OK吧?雖然有幾句好像有調音。

開英版搞懂他們到底在喊什麼以後我也是很傻眼XDDD

  1. 個人意見,應該給善熙聲優技巧再簡單一點的曲目──我是那麼想,但已經有建檔的龍引擎通用女性K歌中好像真的只有這首適合這個角色。LAB真的很膩,凡是強勢女性或女強人wannabe都用。希望他們以後能多挖一點三代四代的公關舊歌出來重新編排...或是作新歌。

  2. Kazuma's Soul Friendsばかだろう是不可能再像ばかみたい成為迷因之歌了吧...?影片看得淚流滿面,マメ,現在幾歳了呢?

  3. GO! 春日足立的友情之歌,超喜歡。

  4. 井口沒唱應是身分合約問題?明明設定裡都有「超會唱歌」這一項,真的可惜😂看過一個新作發表訪談,對表現出歉意的井口,黒田崇史:「幸好你沒加入欸,不然我們很困擾」大塚明夫:「(你要是開口)大家都唱不下去啦」XDD

寫這些小對話的人應該也很怨念。

講到井口理,King Gnu(和Millenium Parade)很自然地經由演算法跑到我播放清單裡好一陣子,不算是有意識積極地在聽,對我而言是上下限相對窄的樂團,雖然有一部分無感,但好歌的編曲真的是突破天際的等級。

回到正題,和6以及7.5相比,這次桐生的選歌非常溫暖。6代選歌現在回去看超級悲傷。特別是本日はダイヤモンド和Y字ロード...後者傷我太深,回憶起來都會想流淚。

ばかみたい定番,MACHINEGUN KISS最受歡迎,hands和TONIGHT代表他的兄弟家人,審判是他與春日的友情,ばかだろう是他對夥伴的記憶...

K2的真島友情歌絶望頂プライド會出現我是下巴掉下來等級的驚訝。橫山會答應這個我只能想成是SEGA AMERICA拜託他一定要加...嗎?

英配和中配桐生先不管表現如何,一下要練這麼多歌蠻硬的吧,更何況桐生還有個上手的歌唱評價,其他人可以唱得很爛就他不行🤣

此外,以前只有CG的歌這次有改成動畫了😭


支線

春日部分尚未完成,第一次破台前只完成咚咚島和春日大部分的路邊任務(45/52),連續類型的諸如女性送禮(只完成三個)、約會APP、大海原證照和此次主打的江湖寶貝對戰可能就留到PA或NG+也有可能直接放生

春日的故事型支線,我的印象是「和前三代很類似」,這感覺可能是出自幾個超長的詐騙支線和其他強調日本刻板印象、拍攝電影的支線。(其中一個詐騙支線根本是一代的OG配音動畫支線F罩杯的再製版,只是主角換成了春日)

能注意到的是相較過去桐生簡單地終止惡行和恃強凌弱,改從春日的視角去檢視這些「可恨但可憐」的罪人,與主線故事比肩也算是相得益彰。

而與這次春日個人主線最為貼切的,莫過春日必須一人出陣的朝倉任務。

在七代中,春日與夥伴們最終靠輿論與真相的力量扳倒了青木遼,但在八代,春日和其他角色遭到片面謠言抹黑,身陷一群追尋衝突和流量的網紅之中,只有朝倉正視春日和自己的本質,想要分享自我的同時也變成更好的人。

…如此直內方外的理念和價值觀猶如幻夢,對身處台灣的電腦兒童我來說(雖然年紀是阿姨了),科技發達造成的嘈雜喧囂和烏煙瘴氣已經讓人看不清也聽不明,時有燈塔和同伴的溫暖讓人喘氣,現實如何卻是自在人心,只能堅持自我,卻又質疑是否畫地自限,甚至是庸人自擾。

朝倉這個角色,雖然是寫得很八股,但還是給了我一點正面的力量和兩個超猛的技能。算是春日一側我比較喜歡的故事支線之一。

這代也有好幾個過往支線的續集(就說玩8真的很需要前作經驗)権田原組和清掃丸2.1都蠻好笑的,早期戰鬥中組長也真的好用...!


ドンドコ島

個人加減玩過動物森友會,偶爾碰碰建造設計類的遊戲,我對咚咚島感到...不好意思,有點失禮,但真的蠻無聊的。實際可建造的模組大部分是遊戲裡的已存素材,配置限制很多,背包上限小,後期一直在傳送找倉庫點。

前面會稍微手忙腳亂,排到最後就是乖乖走賺錢取向,至於故事方面幾乎是沒有,很莫名其妙地達成復興島嶼的目標就結束了。可能是我不懂官方找來的合作對象來頭吧,從這個角度看,或許也是因為和外人合作,這個支線呈現起來才必須得那麼溫溫吞吞的(故事的部分,不是遊戲性的部分)。

簡單曬,認真做的只有兩區而已:

廣場門面是龜甲縛貓貓神社(X

其實就是雕像擺設場地

簡單用個小停車場和自行車租借區,往森林區路邊有一塊擺攤販和桌椅。

刻意用得比較雜亂一點。

白天的另一個角度。

村莊+洞窟區遠景

村莊腹地最大,直接把北邊三個住宅扣打全部種在靠海的那一側,想法是用成一個小社區和外面的商業區劃分開來,最靠海的兩塊小土地充作表演場地和擺放兒童遊樂設施。

靠裡側山壁的地劃一條路接商業區的公廁。

非常不現實的設計。就假裝這個島永遠永遠不會颳風下雨、每天都晴天、濕度只有50%...

這次沒有類似舞台的模組蠻可惜的(還是我沒拿到?)

入口的樣子。原本想要用動物立牌當作每間房的標示,看起來太凌亂遂作罷,只留小野道夫立牌當作拍照點。

山洞側規劃為讓旅客花錢的商店街和酒水店。

遠一點的洞窟區鳥瞰圖,比較早一點的版本,還沒裝公車站牌和廣場的燈柱。不想用得太擁擠(都跑到小島旅遊了到底誰還想看到城市景觀),簡單丟幾顆樹和噴水池。兩側主打色色的店。能用來裝飾的樹就只有一種,其他占地超大,又很貴😅

我那時怎麼選那種地磚,上面噴泉感覺青苔會長到爆。

晚上...路燈不夠😂

燈塔區勉強塞一間S房,面積小盡量從簡,已經有燈塔這個超大地標物,丟幾棵樹和販賣機就當完成了。這區東西超少,為什麼旅客還是都不出門...

森林區什麼都沒蓋,開心農場和雞舍。

山丘區。想法和村莊差不多,和外界隔開,設定給包房開派對的團客或大家族,相對空蕩就弄了個露天浴池。

晚上的浴池,本來想放超大地毯和充氣墊,忘了。

這顏色的浴池,想到了神田XD

至於春日的房間...

目前大概是走環境故事路線(?

完全搞不懂開放空間怎麼裝潢的廢柴

收工數字(沒什麼在開島,超低XD)。包含所有地區大致整理完畢+一番小屋擴增完成,因為我都在做一些奇怪的雕像所以多花了一點時間等素材,如果有買DLC,瘋狂打廣告就可以很快衝完進度。

這個小遊戲高度自主,但在島上放置商店卻不需考慮人力這點稍微殘念(都沒店員服務旅客就會自己給錢...還是其實店員也都是我的奴工江湖寶貝!?)

做為營生小遊戲,咚咚島最大的敗筆是強制玩家一定要待在島上看顧和賺錢速度超級慢。要把咚咚島衝上去只是資源問題,就算可以順便拿來練江湖寶貝...但,再說一遍,咚咚島沒有好玩到可以把人黏住,要練江湖寶貝也有用更直接的方法。

完成目標後沒辦法待很久就轉移陣地賺錢。好在這代對金錢的要求算是沒有很高。

找得到的話歡迎來逛。


最後的條列心裡話


心得中途的小事情與自我補充,放到噗浪有點沒頭沒尾,故集中條列管理。


  1. 因為7.5(和一點審判)的原因,那個很會吹牛的橫山在騙我一升眼淚以後,心靈像餅乾一樣脆(?)的我軟弱地信了「八代的故事品質或許也會不錯...!」

沒有欸,真的沒有。

我一碰到人龍就會慣性開啓SOD模式,但是在流乾眼淚、心情得到發洩以後,還是覺得蠻不可取的。誇下海口「給我們三年就能做出這樣的遊戲」,或許在一列衰敗的3A產品中他們確實算是表現優異吧,腦粉我對定位是「劇情遊戲製作者」的他們還是有更高的期許──雖然那個期許也只是卑微的「主線劇本可以正經一點再減少個70%的BUG嗎

嫌貨才是買貨人,愛之深責之切。こんなんじゃないはずでしょう?

不過,雖然沒有7.5那麼直接了當,8還是騙我的情緒騙了一整個遊戲,騙到我事後幾個星期一邊寫心得還是一直痛著,簡直令人發瘋(但劇本沒寫好還是事實)

奇妙,寫到人心裡的角色同時伴著耍笨到根本不好笑的安排,到底是怎麼辦到的?能讓我那麼錯亂的也只有龍が如く了吧。

  1. 在REDDIT逛到一則評論,大略翻譯是「這個系列除了主線以外在小細節很用心」,這說法對我的心造成了爆擊。我腦粉覺得好笑又有點想護航,以前他們可是年番啊(其實現在也差不多),想想到底會有多少時間打磨劇本?寫長篇和寫支線小短篇所需是完全不同等級的意志和精神耗損,再加上編劇可是團隊喔!?

護航到一半我又有點軟了,沒人在乎過程怎樣,最後成品優劣才是真的🤪

總之,以現在的製作情形而言,龍引擎後就預期過主作推出時間會拉長,但在外傳形式下有很多新的可能性,也可以考慮偶爾吃老本(極三啦我拜託喔),雖然不像以前年番那麼拚但應該還是會很拚吧。

作為粉絲其實蠻想看他們再次和其他IP合作,像人中北斗那次一樣。

至於審判,應該是沒了吧。

  1. 日配演員沒辦法講英文真的不要硬撐。講著超流利日語的美國人和講著超破英語的美國人,這奇異的語感我聽到快要錯亂🤣已經在等人作出整合英配和日配的MOD(反倒中文的部分沒太大問題)

  2. 關於隊友的配置我其實有個想法。

那就是花輪應該要成為其中一個桐生的隊友(富澤難波那種都可以了沒道理曾經是黑道還受過大道寺訓練的花輪不行吧),那樣關鍵時刻花輪和桐生之間必定會產生很大的衝突,會很好看,還有可能會很悲壯。

嗯,但沒有,唉。

  1. 除了花輪和東城會三人組以外,試圖從既存角色找其他的夥伴人選。

安村光雄(或是某個待過東城和近江的成員)、黃拓、秋山,大概這樣吧?

  1. 之前在7.5抱怨一波關於UI和引導資訊的情事。

首先,龍引擎年代開始,就是Option/Esc直接進管理介面,或是藉由仿手機選單來引導至前者(比如六代和審判)。風格上個人覺得後者有跟著年代走的感覺,前者則是較為老派直接的作法,就只能從美術和文字上去補強。

這次是選擇了後者(但內含有細項選單的手機介面,其實可以用成快捷鍵)

美術怎樣見仁見智,文字上和(我知道只用了半年的)7.5相比有趣很多,有些物品介紹幹話等級有過去的影子。

但是7.5那個放超大的明目張膽的業配物品介紹,有時半夜看到簡直是心靈恐攻,很棒,超棒,我就喜歡看那種東西。

個人是把選單看成角色的腦內圖樣化,所以對我來說文字上越有角色風格越好,特別是人龍系列向來是把主線提示當成角色心聲在寫,七代是個官式敘述的例外,這次又回到那種私人感。

至於引導玩家這方面,這次有人物介紹,且會隨著故事進度改變文字和圖片,我給予好評(但好像沒有三代那樣變化那麼多、多到你可以知道鏡頭外人物私下的發展,其實我覺得那樣設計超棒)

還是很希望以後劇情對白可以盡量減少將角色已知的資訊贅述解釋給玩家聽,改用像維新那種即時可供查看的詞彙註釋(以及可以再度查看的詞彙選單)──玩家有腦可以自己推敲,看不懂自己查,我覺得對腳本和成本都比較健康。

  1. 來來來,繼續講千歲跟她家裡的事情。

象牙塔千金不懂世事,自己的價值觀最重要,她拆台不代表不會牽連到一般人喔,有想過她家企業的員工失業、股價下跌可能會有人去跳河之類的嗎?大小姐肯定不會想到那種小事情吧?已經被傷害的商譽呢?因為這件事被傷害的政商關係呢?在這之中被波及到的人和他們的家庭呢?

真正負責的做法是跟家裡溝通,或是長到有機會奪權自己改變生態,對社會做出更多的貢獻。

不是說她的這條故事線不好,相對地也不代表我必須要喜歡這個角色,在我眼中她是一個天真小白兔,而遊戲摧毀她心靈的力道太輕了,我感受不到懲罰和洗滌之後的解放。主要還是這段贖罪故事被執行得七零八落的問題。

  1. 這代有那麼多回收隊友,當中居冠的應該是七代回收手遊回收(N次)、八代再次被回收的韓俊基,真名金龍洙。

說這些角色無意義不代表否定他們的存在,相反地,我非常期待他們能有更好更自然的表現,無奈最後沒有給這些角色應得的正當性,於是他們不是沒存在感,就是像韓一樣成為小丑。

可以理解創作困難,然而就算真的要如此行事,人數應該有所限制,一個兩個不能更多了。下次不要這樣了啦,吼。

因為韓俊基太受歡迎,以後看到他的機率應該還是蠻高的。

  1. 非常不重要的FYI,春日小紗配真的是狠拆我的CP,我的熙紗已經變壁紙😭

講認真,因為這邊完滿了,我一度產生「那接下來還需要春日一番嗎?」

以前大家都開玩笑說桐生大齡處男、RGG永遠不會讓他幸福快樂云云,我自己是覺得好險當時他沒在三代和狹山綁住,到六代成功營造出深情男子形象,同時又保留空白讓大家想像。

倒不是我覺得taken人群不能創造出新的傳說,而是我不相信RGG的功力啊。

有關係就需要描寫,要描寫就必須有起承轉合,主角的伴侶會受到什麼樣的待遇,那句「當心願望成真」的俗語用在此處再適合不過。

  1. (下二段原本是寫在友情任務裡面,想講但又覺得不合文段)

關於友情任務設計惹人疑竇之處。角色入隊後瞬間開放支線讓玩家解,步調飛快,卻在所有人裡面只有一個人要推主線才能解完,一看就知道有問題,根本變相劇透。幾個比較早期的角色應該要等同視之隨主線解鎖。

另外解釋一下為什麼我很討厭色誘情節,刻板以外,難不成是把一半的人口都當作只用下半身思考的笨蛋?這種色誘就有用的套路真的是看人沒有耶。

  1. 翻擷圖才想起Aloha Links,說穿了就是過去那個會一直乞討的街頭友情系統,很煩歸很煩,至少這次點進去能看到所有NPC的介紹,也算是有耗費一點心神吧。

  2. 在友情那邊真的吐了很多苦水,歹勢。

遊玩中途的我感情豐沛,會對著最小的事情開始流淚,其中發生次數最多的要屬反覆「為什麼是這些人在桐生身邊」的自虐思索。這個問題沒有答案,就是因為所以。我尊重RGG作為創作方想用新角色翻頁的心情,但夜半還是不時會有「要是那樣就好了」的想法😢

像春日承接系列一樣,我終究會接受的。

另外,我真的為秋山感到很不平衡,桐生雖然不想不讓也不能答應,但秋山那傢伙真的是桐生一句「幫我」他就會跟隨桐生到天涯海角欸。

結果他竟然不在Kazuma's Soul Friends裡面🤣🤣🤣

我強烈要求之後應該有個秋山千里尋桐生的外傳🤡

  1. 關於桐生的病,我自己的詮釋是心病的意象化(心確實也會影響身)。桐生從五代開始再也沒有過上正常的家庭生活,五代的他因離開孤兒院而暴躁,至7.5連身分都失去的他開始拒人於外,之後更進階到不顧自己生死的狀態;從自我放逐到失去自由,這一段扼殺自我又無人陪伴的日子對他的心理是極度不健康。

桐生精神狀況能撐那麼久也真的是很堅強了。



戰鬥

不再重複我對七代戰鬥的怨懟,原本我真的不看好八代的戰鬥,遊戲demo中雖然展示出相當的改善,在看不到技能全貌的狀況下,很難讓人不懷疑最後是否重蹈覆轍七代終局亂砸高等技能的走向。

答案是YES也是NO。

首先,先稱讚褒獎一番。

他們鼓勵玩家在這次極度強調範圍走位和協力戰鬥的進階版「LIVE COMMAND」戰鬥中做更為戰略性的思考,諸如提升異常系敵人和高迴避敵人的數量、系統化敵人體態/姿態和對應技能、降低大部分高等極技的實用性和全體技的威力、加入更自由的繼承技格位、並加入武器插槽,大大提升裝備與戰略搭配的趣味性。

這些代表玩家必須考慮以下:

  • 操控對象、敵人、隊友的位置和場上的變動

  • 以物品補充範圍技的不足

  • 活用各種不同範圍、威力、特殊能力的攻擊技能

  • 隊伍職業和技能搭配分攤風險和使用效率

  • 必須考慮解異常和增損益技能

  • 職業與繼承技是否能夠互補

再來就是要稱讚普通的難度了。與敵人等級打平的狀況下,碰到特定敵人必須步步為營,但不至於到每場戰鬥都壓力很大,相對的,也不是每場戰鬥都能隨便打。

整體進展上,與隊友羈絆達到50左右,還不至於太強的那個階段最好玩,和隊友把敵人當乒乓球打玩得不亦樂乎。到了終局,練出全體極技又對人海戰術打到很不耐煩的時候,就會很難控制想快速解決的衝動...🥴至少在面對Boss類型還算是有趣,玩到後來都在挑戰怎樣才能打出超高傷害。

個人比較不喜歡的設計如下:

普攻可以回魔。會降低資源耗損,但我認為資源管理也是難度一環,可以靠普攻回魔大幅降低連續戰和迷宮的壓力。

好幾個職業設計承襲七代民謠音樂家那套,換言之要先疊高某項數值/debuff敵人或讓敵人陷入異常,己身的攻擊技才能達到最高效用,浪費魔/物品/回合又很沒效率。

上次我就噴過這一點,更何況這代一樣很多buff/debuff技能都是機率性,結果大部分玩家打到後面習慣養成,不去用dev設計的玩法,就算要練也要靠其他職業的技能撐場。


以下是個人(打算練99和第二輪EX-Hard)對遊戲中職業的理論+心得/感想。


通用職業

盡量配合七星裝備,並考慮實際使用該職業的配法,但我經常採趣味打法,所以不代表絕對最好,僅供參考。

【女性部分】

偶像:控場沒有七代那麼強勢。建議練起來拿到全體解異常技能,其範圍補血和單體甦生技也很推薦,有玩魔攻或使用電系武器,可以降電系抗性debuff技輔助增傷。若想以此職業為主,武器插槽以增加魅惑機率為最高考量(甚至再加個debuff成功率),偶像的魔攻較高但攻技都是物理拳技,可以從其他職業(管家或熱帶舞者)繼承魔力攻技來補強。

夜店女王:與前代類似都是拳技物攻。這代前期看似不怎麼樣,後期裝備做好後單體傷害蠻猛的(建議穿職業專門+攻服裝)。最主要的主攻技能除了幾個擒拿技以外,是高爆擊率的打飛技ストンプ・ヒール(對,最初級的技能)。偶像的メロメロタイフーン學起來可以增加控場力,武器加裝魅惑成功率、高爆傷、異常20%爆擊率(直接一點也可以加拳傷、高爆傷、10%爆擊率 )。以繼承來說,後期帶電拳系擒拿技バイタル・バイブレーション和可單體100%回復+確定全體升攻的エキサイトクローの極み不錯。

女忍者:堆數值先輸一半,實在不算好用,真要主攻可能要後期七星裝備做起來比較好用(提升異常機率和buff成功機率),特裝可以提升增減益技能的回合數,就看有沒有專業buff/debuff機的需要?最特殊的是其変わり身の術可與隊友交換回合,在高難度Boss戰中可能可以達到奇效(平常不太實用)。其他好用的有刀系擒拿技喉断ち和火攻技爆炎散華,弱有缺的話可以繼承。

親身測試,開場有人先幫女忍者削血或是她用喉断ち針對弱刀的敵人,高機率可以KO,迴避直接升三階,但Boss戰還是只能自己慢慢來喔。

熱帶舞者:女性走魔攻路線可考慮以此為主,搭配偶像或管家技能都不錯。樹上有魔攻單體威力最高的擒拿&打飛技、可回復解異常可buff。武器插槽加個魔攻爆擊會強很多,特裝還有HP全滿加傷。就算不用這個職業,魔攻buff技フラワーシャワー和甦生技命のきらめき也推薦學習。另外注意,無論男女哪邊要走魔攻,能降魔防的職業只有熱帶舞者,分別是單體的トロピカルインパクト和範圍的トロピカルフラワーの極み,但都只有機率性降低(換句話說就是魔攻沒有物攻強勢)可以繼承在武器插槽上有debuff成功率提升的女角上。

管家:屬性魔攻路線,只差缺電,可用夜店女王的電攻擒拿技補足。管家與兼具回輔的熱帶舞者相比是走攻擊路線,熱帶舞者單攻強勢,管家偏向可以處理全體的敵人。建議所有女性都要習得頑固汚れ落とし(單體水攻消buff)和バブルウォッシュハリケーン(圓形大範圍水攻),特別是前者,碰到迴避高敵人或Boss戰時都很好用。

網球員:全時期好用的高速物攻職業,好用到會讓人過度依賴這個職業。沒什麼好講的,就練吧!(七星裝也很破格,隨便打隨便爆擊)最佳繼承技是單體機率魅惑兼確定降防的ラブショット、範圍攻魔雙降debuff技魅惑のエアギター,命中單體攻技ウォールヒッティング、範圍攻技グランドスラム。高等極み反倒相對雞肋。

【男性部分】

橄欖球員:要實際上場只建議給有強忍裝(被KO時機率留1滴血)或毅力技(強忍或被KO時回血)的角色使用,專門吸砲火的特化職業,高難度可能是專屬樂子人的玩法吧?範圍技スピニングタックル和全體確定上防的チアダンスの極み還不錯。

廚師:追傷系異常物攻特化流。其七星裝備的特性(MP增加傷害增加、每回合機率性爆擊率上升;插槽可搭buff成功率上升、爆擊加傷/追傷系異常成功率提升、異常20%爆擊率),搭配同為異常系的隊友有可能可以打出超高傷害──但Boss戰不吃異常的話直接廢掉──就算不這樣玩,其幾個技能也算是蠻有看頭的,例如單體刀系高機率流血的カトラリーショット、圓形範圍拳系機率暈厥的圧力鍋プレス。有玩異常的話可以考慮異常加傷的技能像是單體拳攻パンストライク和單體火拳攻仕上げの極み。

舞者:七代受歡迎但我覺得乏善可陳的純拳系職業,這代...我用起來也覺得差不多,範圍技早期算是實用。實際上場時七星武器插槽建議加個buff成功率提升,最推薦的技能是迴避率大幅提升アクセルステップ和單體擒拿技ハングマン・ツイスト。

男公關:上代和這一代的魔攻最強職業,單體&範圍屬性+打擊魔攻都兼顧,就算想用其他職業走魔攻還是建議要把男公關學好學滿。實際使用的時候可以從海洋大師那邊偷個電系技能補足屬性攻擊(都講到這了這個職業和誰最搭不用明說了吧),武器插槽可以單純走魔攻爆擊加傷路線或異常加傷系路線(和其他異常物理系角色搭配)。主魔攻的人一定要學的倍傷蓄力ワンダーカクテル技能,旁邊支援的人可以學オラオラコール幫疊魔攻。小缺點大概是降魔防一定要靠物品或女角,而且沒有擒拿技。

海洋大師:對魔攻角色而言,其特裝有無視屬性抗性的特性,他的極み又能降水抗(計程車司機唯一缺的降抗技能)我認為整體而言沒有好用到會讓人一定要以此職業實戰,觀賞性質比較高XD 範圍回復技ハッピーフィッシュバイキング和範圍電擊魔攻技アングリージェリーフィッシュ不錯,我至少會讓其中一名男性成為帶著前者。真的要實戰大概就是插槽拳系加傷、爆擊加傷、水系加傷吧?沒有命中和擒拿,需要從其他職業補足。

狂野舞者:殘血流和滿血流兼併,讓人不知如何是好的技能樹。吸血技能在早期算不錯,後期很少拿出來使用。與其特裝搭配起來,血越少爆擊率越高,最高可達50%,理論上可以和橄欖球員的憤怒技搭配以坦傷來提高傷害,真的快掛掉再靠吸血略補回去──光想就覺得麻煩,這種配法要真的會在場上打很久才能達到功效,假如他們有做相對應的技能或物品能主動減少血量(減血加防/迴避之類的犧牲性buff)那可能會比較可行。繼承技方面,有幾個技能還算OK,例如buff技パフビート(我方範圍升防)和ウォークライ(己身大幅加物攻),拳帶火範圍攻擊ファイヤーブレイク給武器插槽有加裝拳火加傷的角色也不錯。

武士:進階版的保鑣,一轉職就有範圍槍系火攻夢想弓・破,這招搭配富澤的オイル缶クラッシュ從初期用到後期都沒問題。攻擊方面和廚師的路線有些重複(集中在出血攻擊加傷),但其輔助更加出色,特裝視敵人人數增加速度,人一多開場武士就能先丟範圍加攻+爆擊率buffいざ出陣,或是範圍出血技心眼の極み或新円斬り,之後再用影乱舞直接砍爛。插槽推薦追傷系異常成功率上升、刀系加傷、異常20%爆擊率。

槍手:又一個異常系攻手,尷尬的是樣樣通樣樣不精。武器插槽可加裝限制性異常成功率,要不要裝追傷系異常看個人喜好;特別裝限制異常是因為其最有用的招式ワイルドスイング可控範圍極廣,幾乎能攻擊到全場的敵人並機率性賦予封印狀態。其他不錯的技能還有單體拳系水攻バーボンストライク和範圍水攻中毒ポイズンスコール,有玩異常隊的話早撃ち勝負の極み也不錯。

動作明星:物攻最強職業,其七星武器特性為犧牲型同時增加受傷並增加輸出,高難度給主角們用可能要稍微留心。即使要用其他職業玩物攻,也一定要習得這條技能樹中的倍傷buff龍神不屈の舞和必定命中的跳飛猿拳,其精準輸入QTE必定爆擊的破岩撃和精準輸入加擊的崩雲虎掌也不錯。


個人職業

簡評一下角色個人職業。

春日:春日個人的職業有三種,自由業、勇者、召喚師,江湖寶貝還沒練起來,對最後一個先不予置評(目測是兩個極み不錯,其他攻技都綁江湖寶貝練度...還不能用DLC😰)

自由業,直接搬七代,是單純送一番數值的嗎???還算堪用的只有機率立死擒拿技投げっぱなしジャーマン(真的有人用?除了挑戰RUN我想不到有什麼理由要用這個職業)

勇者技能中真正值得帶走的只有毅力技勇者の根性,我個人也會使用回復技勇者の癒し、甦生技勇者の祝福,然而這二者也有其他技能可以代替,攻技方面大多是處理範圍敵人,對我來說沒那麼吸引人(喜歡用高傷KO敵人),甚至連buff都有其他選擇。

另外一提,夏威夷支線中春日的朝倉三任務建議一定要解,パウンド和KOラッシュ是春日最強的物理技能。咚咚島支線的全體魔攻沒有沒差,有了清怪會比較快。

桐生:桐生沒有毅力技這點,該說是相當符合故事嗎(主線結束也該長出來了吧)堂島之龍光是普攻三風格切換不同特性、被動技和R2直接ACT開扁就超強,是這麼說沒錯...但沒有虎落counter不能忍耶!?!?那麼代表性的招式,明明七代就有設計啊幹嘛不用我知道覚醒度有精準防禦反擊,那是弾き返し不是虎落とし,都做憤怒技了然後沒虎落😡😡😡而且都用零代三風格了為什麼當時R2的buff不加進來😡😡😡

我沒有生氣,真的。只是覺得可以設計得更好。而且桐生一個拳頭扁人的堂島之龍技能樹為什麼老是拿一堆武器出來,是想學玩家的物品裝備欄嗎🤔大部分太正經反而令人無法馬上理解,堂島之龍和三風格本身有很多經典的極技(像是八面討ち)都沒用真的可惜...我就老人我就想要情懷招式🥺

兩個高等極み好用,真・ハンマーの極み和真・古牧流崩しの極み不錯、大概就這樣。

題外,我現在偷偷在玩這個

富澤:因為旁邊的人拳頭都比他大,我習慣把富澤當法師用,實際是新氣息物理魔法雙拼技能樹。最大特色是可以改變屬性耐性,以及豐富的屬性魔攻......打從設定直接硬來的感覺,真是霸道(到底在說什麼)除此以外,也不只是富澤,魔攻系技能樹普遍蠻直白的,不像物攻系有很多花俏的配法,要等到男公關開放以後才能真正實現潛力。

不二宮:非常優秀的打回輔控兼具技能樹,最特別的大概是可順便解debuff的回復技ウェルカムドリンク,光是這招就有點注定了她的定位,高確率魅惑技モデルポーズ早期控場非常好用(後期可能要加裝成功率),スローテンポの調べ在Boss戰中可以起奇效,攻技方面比較單調一點,至少觀賞性很強。

難波:好像七代比較好用???這代難波的魔攻技能樹更明顯倒向群攻,所以我開到趙以後幾乎就沒在用難波了(個人習慣)竟然和上一代一樣呢...但但但、但是未知の悪臭可以同時降物理攻防還是很好用啦(雖然技能都是魔攻)有趣的是這次難波的衣服竟然是高確率KO強忍裝。

足立:因為這次武器插槽,某些技能給我倒吃甘蔗的感覺,他非常適合限制系異常成功率和debuff成功率加強印,刑事の気迫高確率恐懼、刑事の煽り高確率憤怒,兩者都是範圍技,在後期說不定意外地適合控場(後期直接開砸是不是也不太需要了?)缺點速度比較慢,如果配合異常增傷隊友要等到第二回合。如果想走坦傷玩法,刑事のド根性絕對是必須。高確率暈厥的爆弾処理の極み還不錯,但卻是魔攻技,嗯?

是說這兩人,都不是街友和警察多久了,沒改真的有點懶吧?明明可以針對七代後的新職業再做出一些改動。

紗栄子:看看新的職業再看小紗的,可用、只是沒新意。個人覺得最好用的攻技是單體高傷的あつあつブロー和精準QTE必定爆擊的急所蹴り。小紗的七星武防性能很好(武器增MP使用量增傷,防具降極技MP用量),適合外接繼承技。

善熙:コミジュル人員的共通特性,速度快和背攻必爆技。善熙是完全攻擊類型,確實有幾招非常出色,像是範圍電攻エレキスイング和範圍背攻必爆技ガトリングボウ,兩個極み也不錯,但在她自己的職業裡應該無法發揮最大潛力。

趙天佑:天昇梯の極み一樣好用,新增的人間中華炒めの極み還可以,其他的是在跟我開玩笑嗎😡(好啦,癒しの大飲茶也算不錯)把前一代的異常全部拿掉,附帶效果改成確率性單體增損益...就、就真的很廢,特別是在還沒存到素材和錢搞裝備的時期,好歹也設定成高確率嘛。

韓俊基:讓我們為ホールドブロウ哀悼,七代CP值最高的技能,我們懷念它🥀和上一代一樣高速高迴避,不像以前有自我迴避buff可用,舞者那邊補起來和七星防相得益彰。整體而言往異常控場調整,連裝備也是異常增傷,但因為有新增的背後必爆技キリング・スラッシュ,走單體輸出也算OK;也是從七代繼承過來的機率立死技ポイント・ブランク是我想當樂子人時的愛技。從其他職業繼承群體上異常的技能(韓的睡眠不太好用,不小心A到就沒了),武器裝異常成功率和異常爆擊率再加個爆擊增傷,好用。

所有(曾經是隊友的)舊角個人職業中,可能只有韓是正向調整吧,七星裝備也太猛。


自己的總結,女性除了忍者以外都算很實用,男性...微妙。

配置概念大致兩種方向:普通堆疊增傷和異常/狀態堆疊增傷,前者最強像動作明星和男公關有倍增技的職業,這類型適合用單體技和Boss硬槓,但Boss戰前面的人海小嘍囉戰術適合靠屬性直攻弱點/異常群傷去控制解決。

正常第一輪不用考慮那麼深(沒什麼是補品不能解決的),NG+高難度大概就要思考角色適性和位置分配,在適當的時候放上正確的職業。

異常加傷系:偶像(魅惑)、廚師(所有異常加傷)、武士(流血)、槍手(封印)、橄欖球員(憤怒)、殺手(七星武器所有異常加傷)

數值加傷系:忍者(迴避率)、狂野舞者(血量)、熱帶舞者(七星防具最大血量加傷)、海洋大師(七星武器最大血量物裡增傷)、千金(七星武器debuff敵人增傷)

自己乖乖上buff/debuff:其他所有

裝備犧牲型加傷職業:媽媽桑、動作明星、廚師

比較一下應該就能知道哪些職業配哪些技能可以得到最大輸出,不多說了。

這次有繼承格位,隊員們除了絆技以外沒有其他己身的招式,蠻可惜的,在七代角色自身的招式給人一種「成長」的感覺(Dev: 這次職業那麼多搞死人了拜託求放過)

因為心得掐住進度,目前還沒碰PA和NG+難度,可以稍微推測難度會如何調整,要是有新的感想再加以紀錄。

最後,我覺得蠻神奇的喔,雖然知道這是配音、音效混音和動畫、特效、自動鏡頭合起來的神秘化學效果,但一個回合制RPG能讓人感到拳拳到肉,真的是蠻棒的。


RIG

最不重要的東西放到最後。

沒變,還是E3、2060、16GB。

這次RGG導入FSR的fps generation技術(DLSS也有這種技術,此作沒有用),沒開的話大概和7.5一樣用中等設定在60~90fps跑,這次可以用中高設定跑到120fps,雙螢幕背景手遊還能有60fps以上,這科技太親民,我萬分感激。


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