20200311 人中之龍7光與闇的去向心得
簡單總結:痛恨陽春回合制RPG、只喜歡即時動作遊戲的不要玩,對人龍工作室創作的故事還有一絲期待的人可以下手。(下收對人龍系列粉絲大致無雷的落落長幹話凌亂心得)
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替組織擔下罪刑的東城會荒川組若眾,春日一番,在牢獄中渡過十八年,出獄後他曾熟悉的世界有了天翻地覆的改變。一番闖入荒川組與眾多黑道聚會的場合,昔日最尊敬的親父荒川真澄卻朝他胸口上開了一槍。再度醒來,一番發現自己身處橫濱異人町,名為難波的街友保住了他的性命。相信自己被組織所拋棄,一番決定尋找自己的下一個出路,在一個個打工中他與夥伴逐漸發覺異人町當地黑社會勢力的險惡與其中盤根錯節的角力關係。
自四代以來漸漸能觀察到RGG試圖改變一人主角模式,四、五、零代都是多人主角,號稱是桐生最末一作的單主角六代也是塞入很多戰鬥同伴;即使是離開主線作品,主打改變求異的衍生遊戲維新和審眼,戰友的重要性也一再在遊戲中被強調。棄brawler投回合制RPG是另一回事,但可控多人隊友這條路確是有跡可循。
RGG的單主角路線在我眼中向來就不是什麼問題,反是到了四、五代,忽略遊戲性,為了串連多主角的顯著故事缺陷令許多玩家為之詬病。直接說結論,經過多代的嘗試與錯誤與打磨,在RPG格式的推波助瀾之下,對「主導劇情一人主角+多個重要配角」的追求,姑且能說是達到了理想的狀態──但是核心大改後與經典人龍味要磨合仍有一段距離(準確地說,是零至三代的孤形單影人龍)。
而這樣大刀闊斧改弦易調後的RGG7,花了幾乎一整個遊戲的故事在設立新的城市、新的勢力、新的規矩、新的角色,連帶將過去的老包袱掃到角落去。為了未來闢新埋舊即是最重要的目標,甚至比春日一番這個角色個人的故事更重要。
撇開前期許多鋪墊基礎設定的填充內容,將焦點放在主角春日一番與反派青木遼之上,他們倆的故事線,便是兩個同年齡的人,將同一個男人視作父親,卻有著完全不同的人生際遇,如同遊戲標題,朝極端的兩點各自前進。
說來說去像是少了友情的桐生與錦山變形,在舊遊戲粉絲眼中(特別是從零代接極一的人),RGG7的整體故事滲漏出強烈的一代既視感,縱使春日一番不是桐生一馬,他們未來的路程大概也不盡相同,然而在混沌的開局之中,RGG借鏡於舊作、借力於舊角色來推新人一把。
至於RGG7的整體腳本怎樣?有幾個章節我覺得他們放棄思考只想鑽捷徑,有些角色安排讓我發出「蛤」的聲響(是好是壞是驚是疑就不說了),有時一番的性格堪稱聖母典範(貶意)──即使如此我還是會摸著胸口承認,在所有正傳裡面,可能除了零代以外,七代的故事最符合正常人類邏輯。
正常到我在事後看到網路評價略微感慨。
舊人龍像是在看一系列的B級片經典,簡單卻美好,粗暴愚蠢卻在角色和氛圍塑造上特別有心。新人龍踏著過去系列的屍體,縱使在某些部分保留過去的根性,卻已是不一樣的、精緻化後的產品。舊人龍粉絲我看到近來幾個新作如審眼和本作RGG7,總有點悵然若失,彷彿見到塔倫提諾試圖變身成史柯西斯,然後中途出了像變蠅人那樣的差錯(只是比喻,絕對沒有把人龍系列和昆汀相提並論的意思)。
好啦,說變蠅人可能有點太過分了…主線腳本有缺陷,但其他方面還是RGG工作室那群人養出來的,特別是有寫作成分的部分。我也在裡面看到了有趣的(也極度美化、理想化過的)日本社會議題,比如:
日本對外來移民的態度
從前三代帶有全面敵意→四代至零代、六代的憐憫,同時對灰色地帶居民帶有戒慎心態→七代異人町三勢力,日本黑道垂垂老矣,下一輩分也受到過去的法規箝制,反倒是新生一代的韓中分子年輕亮眼,雖然手腳不乾淨但也是為了安居樂業、混口飯吃的同理感。
選舉支票與現實環境拉鋸(台灣那時也剛選完,很敏感)
RGG長期有在寫陰影角落的故事,但這次拉到很顯眼的位置,政治作文也寫得比以前好,不過我難以想像日本會有對某種口號而開始熱中政治的那一天。
所以尷尬的是,雖然不重要,但我連在心裡都不知道要怎麼幫這個遊戲的故事打分數。我向來是個多重標準不乾不脆的人,假若仍用看著笨孩子那樣的姨母關愛眼神面對舊人龍的標準(?)RGG7的故事肯定會很高分吧。可是RGG工作室對晉級3A等級的野望我又該怎麼看待呢?還是我應該要放大絕把這想做「這只是個遊戲」不須太認真?這樣又未免也太失禮?乾脆放著以後再想好了。
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角色相關
簡單比較春日一番和桐生一馬各自的旅程,前者是方浮出水面,而後者是(與故事品質無關)屢屢躍入漩渦,越陷越深。若同樣比較首作,兩方相似,以更生人獲得新生為題,但比重不同;一番在眾人簇擁之下,即使面臨黑暗但仍尋得光明,而我們目睹桐生失去所有親友心神幾近崩潰的一剎那,自己所愛的女人遺子是他墜入深淵前的唯一一條求生索。
然後……然後就這樣,我對一番目前的想法就這樣。望眼未來,這樣一個斷掉往昔同時也圓滿了過去的角色如何能延續一個有數十年遊戲內歷史的IP?我好奇這個新的主角有多少的發展性,這疑問也包括一番身旁那些夥伴們。
一番很早就接受了自己的出身,豁達且樂觀,縱使有點粗神經,大概80%的人都會因一番的溫暖熱情而為之動容,如此光熱的後頭卻拖著長長一道黑影,即使看來令人憐惜,似乎也不必再為其感到悲傷。
然後……然後就這樣,我對一番目前的想法就這樣。望眼未來,這樣一個斷掉往昔同時也圓滿了過去的角色如何能延續一個有數十年遊戲內歷史的IP?我好奇這個新的主角有多少的發展性,這疑問也包括一番身旁那些夥伴們。
(不是我覺得他們試圖跟上現代腳步的故事不行喔,不過過去有很多作品能佐證,RGG對過往歷史的模寫、改寫不論在劇本或美術氛圍表現上都可稱出色──講這話並非私心,是網路評論,像我個人沒有特別喜歡見參或維新──在他們真正準備好8代之前,考慮作一些前傳或賣龍司大吾之類的舊角色…不好嗎?剛好家機也要換世代了嘛)
PARTY BANTER:
採用定點觸發,要經過某個地點或是在餐廳中點出某種組合的餐點組合才會啟動對話,對話內容不會因為戰鬥成員組成而改變(意即遊戲默認所有角色隨時都跟著一番)。
曾浸淫於某B社遊戲數年的我,對一款RGG遊戲裡竟然有這項設計感到驚喜,大概是RGG7所有新機制中令我感受最正向的一項,假如沒有這個設計,有些配角可能會更為影薄,生活化的聊天內容感覺很不錯。以前RGG主系列有隊友(或像沙耶和遙那種劇情特殊角色)在列時偶爾也有不錯的對話設計,是展現角色與幽默的珍貴時刻。
友情系統:
每一場戰鬥都有羈絆值可以提升五個階段的友情值(或透過其他小遊戲;較晚入隊的隊友可以送花作為禮物──為什麼送花也行這得問RGG了),升段時會有各自的友情任務,提升至頂可以習得拳系的友情極技。這種型式在RPG裡蠻普遍的,但最直接的源頭來自六代的小酒館,除了小繪梨必須透過經營小遊戲以外,其他隊友的程序大致上就是他們對春日提出某種困擾,以階段性連續劇的模式,在最後由春日與該隊友一同解決其問題(多半是戰鬥)。
友情任務我總是一不小心就會拿某B社作法來比較,RGG7的作法上沒什麼問題,但格局好像與一般支線任務無異,即使有戰鬥也像是達到劇情前的過水,真要說哪裡有問題,大概就是營造氣氛不足導致高潮感微弱,令人略感空虛。
或許一部分也與龍引擎的面部動畫處理有關,縱使六代至今長進可見,但表現上還是有所限制;遊戲真正經過mo-cap以及手動調製好看的動畫場景數量很少,遺憾地沒有被分配在友情任務中,而是套用了既定的模組,無論CV再怎樣努力,觀感上仍是生硬。
不過,RGG在角色個性寫作上(不因為劇情需要而強制翻車時)的努力我還是肯定的。我是不是又不小心歪題砲龍引擎了?雖然還有些東西待解,不過和龍引擎搭配得最好的應該就是較為制式化的RGG7。
友情任務中我比較喜歡的是相對複雜神秘的韓與趙兩個角色,但就是很典型的「啊他對我敞開心房了YATTA!」那種感覺(?)另一部分是出自春日對這戴上某種假面的兩人的態度相對小心翼翼,同時又用極暖態度融化對方…沒錯我股票就是買了,還順帶買了熙紗!
戀愛系統:
從審眼開始,公關遊戲被砍掉,改成遊戲中安排幾個特定的女角能讓玩家選擇,並且審眼和RGG7都允許腳踏多條船。這一點我是覺得很母湯(不是有沒有劈腿的問題),特別是RGG7非常可能會有續集,其中幾個隊友也在戀愛選項之中,是打算未來不回收那些角色了嗎?我是認為RGG沒有能耐搞大型RPG那種多選擇多結局的規模啦。
以前的話,這樣說可能是有點渾蛋,但公關遊戲確實沒有什麼劇情包袱,大家做生意好聚好散。而且在設計上也比較好一點,至少是通過數次的對話和幾個支線去了解一個角色的喜好和背景。
審眼的女朋友系統是真的做得不錯,透過一系列的支線故事進展到可以約對方出來提升好感的階段,這中間又是一連串的支線故事,最後才修成正果。
RGG7在這方面,除了幾個隊中女角本來就有友情支線以外,其他隊外的角色只能靠送禮提升好感度,當某些條件和好感度達標後,跑完一段動畫就算沒了。我是在猜,我猜的而已啦,可能這次有好幾個隊友,導致RGG沒有太多精力把dating sim做好。換句話說,把友情任務看成dating sim大概也是OK,反正都送一樣的東西
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戰鬥相關
深刻感受到他們試圖把舊人龍轉化成回合制RPG戰鬥的努力。除了過去知名角色招式的轉換外,操作上亦帶有許多過往的影子;剝奪玩家的走位和掌鏡操縱權力,保留比較即時性的QTE和即時防禦、藍紅熱血動作、長戰鬥也以另一種形式呈現。
縱使路上敵人和職業極技等等看起來再怎麼有趣,回合制那種一招一式都必須表現的形式大大拉長了戰鬥時間,新鮮感最終會退去,剩下重複無限的管理、管理和更多管理──對我來說回合制RPG就是那麼回事,管理,還有管理那些雜事的同時需要耗費的時間。
(幾乎所有遊戲都有狹義或廣義的管理要素,許多遊戲更直接以管理作為主打,我自己也承認這是有點簡化過頭的說法。)
RGG7所謂"live command"結合環境、隨機自動走位和即時QTE形式的戰鬥,在「預防玩家玩到想睡覺」這點,起點上算是好一點,真的玩到想睡覺也有完全放棄掌控交給電腦自動攻擊的選項。
也不是說我完全無法從RGG7的回合制戰鬥中感受到任何樂趣,視覺享受,最初的學習、逐漸解鎖的正向獎勵與成就感還是有的,但回合制戰鬥,或至少像RGG7這樣如此單純陽春的回合制類型,BOSS戰中要有一定的難度才能讓我有參與感,然而我的RGG7遊戲經歷中少有催發我危機感與腎上腺素的時刻。
白話就是說,如果這遊戲再難一點我會忙於操作而非想出這些段子來。
至於很明顯的缺點像是鏡頭問題、卡轉角、卡欄杆卡物品、各種敵我雙方自動走位系統帶來的尷尬跑位,玩過方能理解…反正他們大概自己也知道,但這一代就是解決不了。
NERDY的戰鬥系統細節部分(論及劇情boss)
*練功地點:
和把所有角色所有職業練到滿等的人相比我算是很混,直到第12章以前我沒什麼在練,憑早期認真走地圖、路上遇到敵人就對付、有支線任務盡量做,這樣也差不多讓我的角色能保持在超過主線boss大概3至5級等左右,我想只衝主線的人相對會在對戰主線boss時被等級壓制壓得很辛苦。
遊戲設計的幾個特定用來練功的地點分三個階段大概是這樣分配:
20到35級→橫濱下水道
35到55級→大阪競技場
55級以上→神室町下水道
我為了收集圖鑑才進下水道,主要靠蒼天堀競技場,錢多事少(不用花時間走迷宮的意味)隨時可退出,敵人也不算很難打。
進下水道練也是很可以,特別是碰到這個敵人的時候。碰上了建議先用槍技或攻擊次數多的招式將其快速打倒。
中後期到底要不要練見仁見智,沒有特別練的話第11章結束主角群應該會落在3X級,但12章的某幾個boss會放幾次針對一番的大絕(一下扣4百多HP,一番倒下等同game over,並且有懲罰機制),我自己是53級進去的,不知道3X級進去會不會有事。
*戰鬥特性:
敵人的弱點屬性除了明確標出的冰火雷拳刀槍六項屬性以外,還看攻擊的遠近距離,其中還有一些更細的細節。總之,在一堆令人匪夷所思又難以判斷的抗性設定之下,DEV竟然還有思考攻擊形式與被打擊方狀態之間的因果邏輯…我該覺得錯亂還是好笑呢?(比方說電擊槍和召喚雷電都是電系攻擊,但有些敵人不敵後者,有些則兩者都是弱點)在抗性上的設計我覺得算是比較有意思的部分,雖然不盡完美又有點胡鬧,只要在練功時能充分衡量職業平衡,每一個招式都有其用處,不是無腦放MP耗最多的大招就好。
以前只要條件滿足就能無腦放極在RGG7也是差不多的概念,但只要有MP就能做到,我自己是覺得灌藥水和使用道具就可取回MP太簡單了,可以無視敵人狀態的強力極技應該要限制使用次數才對。
*戰鬥職業:
練等級練兩種:角色本身的等級,和角色職業的等級,兩者都有設定固定等級能習得技能或精髓/極技;前者沒有練等上限,但角色本身技能習得等級最高是50級,後者則所有職業都是30級;每個職業會有兩種技能可以在習得後成為永駐技能,即使轉換其他職業也可以繼續用,每個職業的可攜技能等級需求不同,技能類型也不盡相同。
不是每個職業都練好練滿,也不記得所有的招式名稱,只能概略講個印象。
※男性共用職業
>保鑣
說是用心棒但拿一把武士刀到底想幹嘛XD
有練完,純刀系,其中一系列招式有自傷效果,有血魔越低傷害越高的設定,沒有多體技能。單純練保鑣的話那個角色在遊戲後期會蠻廢的,建議練一些其他職業帶一點元素屬性攻擊在身上比較好。
看起來有點難用,不過碰上少數刀抗弱點的敵人,我曾經打出18XX HP的傷害(千禧塔敵人;幾乎滿血還沒有放buff,應該可以更高的)…問題是我印象中劇情boss幾乎都抗刀。玩這個職業建議配增加爆擊機率的配件。假如玩了拳系職業建議還是可以練一下保鑣的可攜技帶著。
>男公關
武器是香檳。
有練完,以冰火兩種屬性帶debuff的遠程傷害為主,帶一些拳技,練到後期有兩招全體極技清怪非常好用。如果練不完建議至少把可攜技冰桶傷害練一下,實際上我建議所有的男性角色都練,帶遠程冰抗攻擊弱點的敵人意外地多。
要說我玩這個職業的樂趣所在,大概是看一堆敵人陷入韓俊基的魅惑狀態吧,覺得好笑的同時也有一種「正常、正常,我懂」的感覺。
>舞者
武器腳鍊。
有練完,帶buff的純拳系,早期拿來清小怪應該算是很好用,但後期抗拳的敵人太多,反倒有點失色。
>拆解專家
武器鐵鎚。
有練完,很適合拿來做場控的拳系職業,晚期有兩招全體極技,如果不是等級需要太高,這個職業的AOE炸藥可攜技其實蠻好用的(24級可取得)。
>廚師
武器是…各種廚具。
有練完但我只有遊戲中期在用;職業後期只有單體的極技,可攜技普普,也不太能用來場控。優點在於這個職業有刀拳火三系平均分配的技能,幾乎在各種場合都能派上用場。
>保安警察
武器是盾牌。
應該是最受好評的職業之一,主要走近身路線的拳系(帶挑釁),有幾招非常好用的雷系招數,場控也不錯。我是很早就讓足立轉成這個職業(配足立的話場控真的厲害),不過遊戲早期轉這個職業不太找得到可替換的武器,再來是這個職業的魔耗偏高,尋得好的練功地點後才開始練為佳。
>占卜師
武器是水晶球(?)
看了技能表決定不練完。技能以單體debuff和帶洗腦作用的遠程拳系攻擊為主,控場作用小也做不了補機,但卻有兩種甦生術???練是可以練一下,可攜招式中多人攻擊的電系招數雷電占卜很好用,以及回復半血的甦生術靈魂救贖等級需求極低,可以讓每個男性角色帶著以備不時之需。
>街頭音樂家
武器是木吉他。
沒有完全練。這個職業設計是蠻奇怪的,有獨特的音系攻擊,有我方音樂家人數越多和音樂家特有的「情緒指數」(會顯示在角色下方)越為高漲攻擊力越高的設定,但配套技能來提升「情緒指數」卻是隨機的,玩起來非常沒有效率,等到情緒條全滿我已經把敵人全部打死了…
雖然有全體debuff技和範圍攻擊,但攻擊力弱所以早期控場頗差,轉職最初配的一拳一刀攻擊非常低等,要練到最後才有真正堪用的全體攻擊極技。要說當補機這個職業也只有雞肋的全體緩慢回復可用…我覺得能用的只有可攜技的MP回復技。
我也懷疑是不是自己誤會這個職業的技能表,說不定練起來組個樂團會超強──所以我有實際一次練四個角色至24級,只能說蠻失望的。
>惡魔(付費DLC)
武器是電吉他。
有練完,一轉職就有低等全體傷害可用,然而待我開始嘗試之時已經通關,面對高等角色不太實用,在早期可能不錯(一番要等到11章才能使用,其他男角只要羈絆度達到5可以先練),幾乎所有攻擊招式都有帶debuff,最後有一招極技有一定機率能讓敵人無法戰鬥(只能用在小怪身上)。刀系的可攜技吸血等級需求很低,可以練了放著。
※女性共用職業
>偶像
武器是麥克風(?)
在demo裡用了覺得不錯就繼續讓小紗使用,除了一番勇者以外大概就偶像最有資格被稱作是稱職的補機,單體全體回復皆有,隊友buff方面也很不錯(有點忘記是小紗本身的技能或是偶像的),有一招メロメロタイフーン全體魅惑控場真的好用,而且很早就能取得,太好用了導致小紗幾乎整輪主線劇情都在我的實戰隊伍裡面。
攻擊部分招式是比較弱沒錯,但我覺得以偶像的路線設定有一招單體極技打boss也夠了。
奇怪的是,甦生術要練到最後才拿得到。(所以還是建議讓男性角色練一點占卜師先頂著)
補機職業並不是必須,不見得女性角色一定要用偶像而捨其他職業,一番的勇者回復技十分足夠,某些角色、職業也有單體回復技,真的還是擔心的話可以多帶一些店長手做便當。
>發牌員
武器是撲克牌。
有把極技練完。某些小技如高爆擊率的特獎籌碼和多目標攻擊的飛鏢掃射還蠻好用的,隨機buff/debuff我也覺得蠻有意思的,但這個職業比較麻煩的是有一些攻擊招式設定隨機傷害,甚至還有一個隨機不分敵我攻擊的極技…遊戲的解決方式是讓你帶個提高好運、有利己方的配件,但到底為何要這樣設計?
>公關小姐
武器是手拿包。
大概練了九成,冰拳刀系招式都有的debuff均衡攻擊型職業,就是沒有控場功能。可攜技冰塊四射等級需求頗高,但遊戲後期有時間還是可以練一練,對很多boss好用。
>夜店女王
武器是鞭子。
出於私心所以把這個職業練完了。SM技巧被拿來當作攻擊招式好像有點色色的,覺得每一招都很有看點。拳系帶洗腦debuff為主的職業。
>大姊頭(付費DLC)
武器是薙刀。
以槍和刀系為主的輸出型職業,感覺有點像是少了拳的中國黑手黨,中規中矩,兩個可攜技需求等級很低,用途也不錯,可以練了放著。
※角色+個人職業
我不知道他們為什麼要這樣分,反正如上所說,角色本身除了有自己獨特的職業以外,他們本身也會隨著等級提升而獲得新的永久技能。
一番:
主角一番有兩個職業,自由業和勇者,沒意外的話到了第四章後大部分人都會選擇勇者,就此忘了自由業…我不知怎地在主線中途練起了自由業,後來發現在某個關鍵時刻會用到。在我慶幸「啊不就好險我有練」之後過了幾天,發現沒練的人不但沒差,而且當下還可以啟動所有自由業的招式,包括最後的極技…
總之一番的設計就是主角王道近距離拳頭路線,特別是自由業;勇者類似,但加入了回復技和一些buff技(攻擊招式場控好用歸好用,但設計得真是有夠無聊)。另外一番有一系列隨經營小遊戲進度習得的技能,好不好用其次,一番會一邊喊「しゃちょうパワーだ!」一邊用鈔票扇人XD
自由業中最後的路上凶器の極み對舊人龍應該看來很懷舊,基本上是一番會隨手拿起路邊的物品砸人,要說是普通攻擊的極型式也行,只是套用了以前的動畫,要是身邊沒有物品的話,那一番會用地板(或柏油路)當作武器。
難波:
我在某個階段後就很少用到難波,所以我對街友這個職業的印象就是火系和…鴿子。以遠程攻擊為主,有不錯的(感覺有味道的)debuff,並且在中期過後不久就能拿到全體極技,還不需要你幫他練。
難波本身的技能完全依據其前護理師設定,全是感覺有點懶散的回復技。
特有的甦生技黄泉がえりの極み,看了讓人不太想用。
特有的甦生技黄泉がえりの極み,看了讓人不太想用。
足立:
帶挑釁效用和昏厥效用的近身拳系,足立的刑警設計中還有全體挑釁和反擊技,在長戰中遵循一定的套路方知醍醐味;這個職業的用意就是拿來坦的,所有習得數值都灌在HP上。
遊戲開通之後我就馬上換掉足立的原始職業,雖然有放在背景練起來,但我對刑警的印象其實極為淺薄,事後回去研究,刑警綜合足立本身的技能,算是別有用心的拳系角色。
小紗:
因為當下我隊裡有拳系攻擊的人已經夠多了,也是近身拳系的媽媽桑在開放轉職的時候就被我換掉了。跟足立的刑警差不多的狀況,也不是不好用,就相同類型的職業太多了。
小紗的自身技能多是輔助技,在對上強力boss的時候意外地有用。
繪梨:
這位要經營小遊戲玩到一個程度才能用。
刀拳系的事務員非常好用,繪梨本身有一招幸運拳傷害力和許多極技相比有過之而無不及。但因為是小遊戲的角色,與主線無關,我只有在某隊友中離後為了填補人手才將她放進實戰人員中。
韓俊基:
中後期韓才會加入隊伍。
韓真的好用,好用到不行,其原始職業殺手技能中槍刀拳系招式平均分配(加上自身技能以及絆技,韓在三種類型都有極技),場控佳,魔耗少。韓自身技能中有一招花費只要8MP的麻痺重擊非常好用,另外韓擁有少見的毒攻招式。
特別提一下幻影瞬移這個buff技,碰到難纏的boss放一下可以讓韓在某些時候躲過致命的攻擊。
題外,咳咳,不知道為什麼,覺得韓的攻擊動畫很帥。
趙天佑:
最後一個入隊的成員。中國黑手黨是拳刀系,趙本身還有一系列的動物拳,很純的攻擊型角色(完全沒有回復技和輔助技),所有招式的動畫都頗炫。出於己身對趙這個角色的好奇心,趙加入後一直都在我的實戰隊伍中,起初趙的單體技比較多,本來以為他只能當個高輸出補刀型的隊友,後頭感覺倒吃甘蔗。
讓我有點緊張的敵人
>桐生BOSS戰
強制性的劇情戰一次(lv. 57),通關後千禧塔「桐生意象」可無限次挑戰(lv. 80);劇情戰鬥那次我好像是60~63級,第一次打千禧塔則是73~74級,個人感受是千禧塔那一款簡單許多。
戰鬥中桐生會替換四個戰鬥風格(就零代和極一那四個),通常是一至三次的普通combo,切到第三段火爆浪子的時候會開始用以前的摔擲物品極技(汽油桶),最後一段堂島之龍…是的,有眾所期盼(?)的虎落,不想被打就不要用近身技。我承認看到桐生時我內心的抖M現身了,所以經常去送頭。
挑釁印象中只有「つきはなんだ」
沒有舊的台詞蠻可惜的…
根據我自己操作的經驗,桐生非常明顯地放水,若是從過去遊戲動畫中桐生戰後表現來看,一番眾人的能力加起來可能還不如一個四代的大吾──反正都是dev說了算,所以強度判定這種東西就只是我腦裡想想而已,我怎樣腦補都無關緊要啦。
>亞門BOSS戰(lv. 80)
通關後才能打,不用全支線真是德政。可以無限次挑戰當作經驗沙包,每次打完會送一個令人不知作何反應的SEGA鯛魚燒。
亞門就是部分桐生的技能加上一些全體技──其中某招全體技,一番也有。我是建議幾個角色可以帶抗恐懼的配件、帶一些可以消除精神異常的藥或隊員、血量盡量保持在500~600以上(這點最重要),不要想說快見底再來補。
無需臨場反應戒備、抹去時間要素的亞門打起來真的是一塊軟綿綿的蛋糕,至少審眼的亞門還有紅藍抗性變換的趣味性(手機還會被偷)。
不過我說那個,六代後亞門一族和桐生變好朋友真的是canon了嗎XD
>千禧塔
基本上就是所有小怪的最終型態都塞在裡面,再加上幾個遊戲主線BOSS的意象,當然還有個亞門。如桐生那段所說,遊戲主線BOSS在千禧塔中只是影子,雖然等級高過劇情BOSS,也有劇情BOSS的招式,卻沒有本人那麼難應付(但如果等級太低去還是會被修理得鼻青臉腫就是)。
不過,在碰上桐生前的幾組敵人中,有一組敵人包含了嬉皮樂手、咒術師和暴走族隊長(憑印象敘述,不記得實際的名字)。
嬉皮沒什麼攻擊力,就是狂放debuff(降攻擊力和洗腦),咒術師也是狂放debuff,但其中有一招有機率讓我方一人即刻無法戰鬥,至於暴走族隊長…他的攻擊力不輸桐生冴島等人,血量在400以下會不小心被KO。我曾經不小心讓自己的隊友們死到剩下兩個人(一個被KO,一個被咒術師咒死,還有一個沒死但被洗腦),那次真的,讓我正襟危坐呢。
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