人中之龍工作室遊戲排名(2023版)

 

可能聽起來像腦粉發言,但不得不說RGG的遊戲品質相對非常穩定(評論好壞多是有關故事劇情,因為遊戲玩法和調性節奏上相似,能接受的人就能接受,不接受已經左轉另覓其他遊戲),要排名真的超難。個人情感與喜好以外也會考慮戰鬥及遊玩系統。

除了審判系列還沒買和未上PC的作品以外,所有下列標題我全部都有買PC版,為求整潔不特別列出,有想到什麼再順便補充。微劇透。

如需大綱模式請見DOC版

沒玩過、沒玩完不列入:

見參、Dead Souls、BINARY DOMAIN、原版&HD版一到五、黑豹系列、審眼REMASTER版



---你知我見區

NO.16 STREETS OF KAMUROCHO (2020)

SEGA在60周年限時免費釋出的像素橫向卷軸關卡式街頭BRAWLER,一代背景,可以用桐生、真島、春日三個角色遊玩。沒什麼可說,就是個十幾分鐘的小遊戲。

是說RGG好像不算製作者,只是提供IP而已,實際作遊戲的是Empty Clip Studios。

NO.15 龍が如くONLINE (2018-)

人中之龍IP半即時回合制手遊。說來有點感傷,以前是由RGG自己管理(當時連製作人自己都在玩),因為經費問題服務每況愈下,後來賣給MYNET完全爛掉。現在的剝皮程度完全不適合新人,就是慢慢消耗舊人中──比如我,我每天都在心裡釘サ終稻草人。台灣大宇曾經代理過繁中版,但只撐了一年多?

ONLINE能說是是七代的原型,更正確地說兩者是同時開發,現行七代有許多角色及設定與ONLINE相仿甚至相同,雖然故事不一樣,但可視為七代平行宇宙。除了春日篇以外,ONLINE也有桐生篇(一代故事)和龍司篇〈黃龍放浪記〉,描述被老爸掃地出門的龍司到處遊蕩,碰到一堆角色的粉絲服務腦破故事,簡單舉例,龍司碰上真拳派派來找他的第N個韓俊基,還有出獄後的久瀨和年輕時的品田...

RGG表示過只要沒和正式發行的遊戲衝突,RGGO的故事能被看做是官方認定。

──這不是有講等於沒講的廢話嘛?至少能確定的是,在賣給MYNET以前,入手部分角色卡能解鎖特屬的支線故事是由RGG寫的,更深入角色的背景或在某些事件中的心情想法,那部份作為原作補充我覺得很不錯(雖然時有洗白角色之嫌)。

遊玩方面,目前還hold著玩家,也是最特別的feature,大概就是周一到周六每天固定兩次的公會戰,設定上是「由玩家組成的連合保護自己地盤中的公關店不受其他幫派侵擾」,玩法是兩隊玩家各自設定攻防牌組去打破對方的防線,除了需要牌組排列智慧以外也看重操作技巧,上等公會爾虞我詐互猜彼此戰術,非常講究團隊即時配合(另一方面來說,找不到好的團隊就會玩得意興闌珊,沒有一定投資絕對跟不上,所以才說非常不適合新人)


---五味雜陳區

NO.14 人中之龍 維新!極 (2023)

放這麼低的主因是我玩過原版,維新極作為重製商品表現實在差強人意,又改動太多獎勵數值和遊玩方式以誘使玩家去買可覆購的DLC,嘴臉超級難看。我在心得文裡面幹譙得比較仔細,想知道請去看那篇。

NO.13 人中北斗 (2018)

RGG和北斗之拳合作的遊戲,目前仍是PS4限定。

可說是變相的外傳/衍生作,IP是北斗之拳,但使用RGG遊戲系統和一票配音員老班底。由於我沒看過北斗所以無感,故事方面有老人龍奈沙馬蘭陰謀翻轉臭味,套句中文圈內的評論,就算到了世紀末還是一樣,一個個都是廣島人。

戰鬥方面套用了維新的隊士系統(輔助用),比較講究連擊和弱點失衡攻擊,此遊戲有等級壓制設定,不能靠技術和吃藥硬A,一定要練功,算是比較討人厭的地方。另外,地圖設計上開闊卻有各種障礙地形,一邊要開車撿垃圾超級煩,圈內著名的白金農作。

NO.12 人中之龍5 實現夢想者 REMASTERED (2019)

比較常在歐美人龍粉絲圈裡面混,雖然很多人喜歡,但五代在那裏真的是迷因遊戲,我不得不同意(乾笑)

個人排名出於故事和結構缺陷,1.灌水灌太多(冴島和品田章) 2.凡事講句「YUME」就可以帶過去 3.超磅礡經費場景動畫設計,失智老人一樣連自己到底想要什麼都不知道的最終BOSS 4. 挑戰邏輯底線的最終章 5. 整個故事實現的是朴美麗的願望,換句話說,整個遊戲實現的是一個早已死去又不切實際的夢想,當你完整理解整個故事只會覺得有點噁心。

接續有點噁心,還是要說,我並非憎惡這個遊戲,相反地其中有許多我喜歡且享受的部分,比如說桐生和遙(+秋山)的章節(特別是開幕鎮場的桐生篇,多熱血後面就多失望),以及角色們被置於惡意情節中的表現,就連惡名昭彰的天台場景,不管有多麼愚蠢,我還是為桐生與大吾的情誼很是感動。

NO.11 人中之龍 極2 (2017)

之前收過充滿激情的回文,對我用奈沙馬蘭手法形容二代(和四代)劇情非常不滿XD

數載過去,想法如故,真是不好意思。但我可以再加強補充一句在歐美圈那邊看到的搞笑評論:「這個系列裡面到底有誰不是祕密的韓國人或中國人?」

確實我對這種每章節都有人跳出來說「哈哈其實我是韓國人啦」的劇情安排有點感冒,但回首此作,角色的表現還是甚為出彩,魅力十足,特別是捧紅了狹山、大吾、龍司、真島幾個角色(雖然狹山之後因為各種原因被冷凍)。

對我個人來說,放在整個系列中,極2在某部分是有點OOC的,特別是桐生與小遙的感情和態度這一塊;在一代爆紅之後的第一次(倉促的)續作,或許當時他們尚未決定角色的終點和角色關係的結構與組成,後來則是想要解甲歸田的桐生方向勝出。

二代與極二在情節上較為顯著的差別是極二砍掉了一個小地圖,但新增了三章真島番外篇(無料)和幾個支線。最可惜的是,原始二代桐生有一整條的男公關支線,極二改成經營女公關店,我也想看一下龍引擎模組的桐生香檳CALL和那句經典的"I'll fxck anything with 2 legs."呀!

PC版可以調整fps,我記得可以調無上限、60fps和30fps。個人建議,就算眼睛可能會痛、會被割傷,還是玩30fps就好。這是與當時的主機和製作時的限制有關,細節不多說,總之30fps是比較穩定的版本。

藉機討論一下二代大吾與桐生關係,很多人說大吾被桐生逼著當上東城會會長很衰,我個人是認為大吾自己本身也很有意願就是了。1995年事件和東城會內鬥只是讓他繞了一點遠路。大吾是非常具有保護意識的人,即使堂島組沒落了,2001年碰上近江的侵門踏戶,他是一個人就拿槍要去找人算帳的血氣方剛小夥子,關了五年出來正好碰上寺田當政,用自己人作管理職造成高層異議與分裂(也是真島退出東城會,成立真島建設的其中一個原因),他只能日日鬱悶,卻又在短時間內吸引了一批小弟願意跟隨他。

直到桐生站在他身邊,他才願意認可那個可以達到戮力同心的東城會一方面也是東城會出內賊一堆自己人被幹掉再不出來幫忙真的要倒了。而且桐生也不是就把擔子直接丟給大吾,好歹除了風間組以外還硬是把真島拉回東城會當大吾的靠山欸,人家本來都已經去當平民開建設公司了啊XD

NO.10 人中之龍4 繼承傳説者 REMASTERED (2019)

Everyone's simping for Yasuko: The Game

我覺得我對這個遊戲的問題除去各種背刺各種橡膠子彈以外,就是靖子了;靖子粉抱歉,做為貫穿整個遊戲的角色,我強烈認為RGG虧待了她,完全沒有把這個角色那種femme fatale的設定作好。配音指導的失誤和大量無配音的主線劇情更是幫倒忙。

假如、假如哪天RGG決定來極一下,或許我的印象就會改善...吧。

真主角是冴島和谷村,秋山和桐生...出來賣萌(X

我是能發自內心讚許冴島的整體故事線,他的苦表現在劇情上和遊戲方式上,四代的冴島是最好的冴島。

只是一點怨嘆,他們以後到底想不想找山寺宏一啊...秋山那麼棒的萬能角都不用好可惜。

NO.9 審判之逝 湮滅的記憶 (2021)

審判之逝令人推崇之處,除了音樂好聽、加入滑板這種加速移動的道具以外,還有龍引擎戰鬥終於、終於達到了完成體。

然而,主題掌握,角色分配,畫面指導,支線設計,遊戲系統,我都只能給個不上不下的C──與現代3A劇情遊戲相比,如果要與所有人龍產品比較,我會說以前的作品是過時的,只適合系列粉絲回頭考古,而審判之逝是一個比較沒有包袱、成本也比較高的大眾之作。正常人大概會把此作擺在比較高的名次,但這是我的私心排名,呵。

另外就是,這個遊戲的DLC賣法令我印象極差


---口碑載道區

NO.8 人中之龍 維新!(2014)

總覺得極版推出以後拉低我對這片的評價😂

我入坑時,連中文版都沒有的維新在粉絲圈一片好評,至於為什麼那種心情(至少對我來說)會有所改變,果然是因為RGG產品品質在六代以後急速向上提升吧?因為0的關係提升了能見度,品牌擴展加上經費挹注,可說龍引擎後作品普遍評價都不錯,穩定的RGG系列也成為SEGA的中流砥柱之一(非我瞎掰,是SEGA在股東大會上特別提到)。

相較之下,維新成為舊日的光榮,是成就如今地位的里程碑和墊腳石,雖然懷念,但他們已經往更好的方向前進了──大概是這樣的感覺吧?因此維新極在今年才推出,不但沒辦法用舊玩法討好目標歐美群眾,還被基底粉絲幹到不行。假如他們在2018~2019就出個龍引擎維新(而不是又用維新來當練手作),甚至只是加個字幕,或許情況就會完全不同。

認真說,到了2023年,維新的隊士技能系統(雖然在維新極被嫌到爆)CD放招在我眼中看來十分具有潛力,相較於過去切換戰鬥風格和回合式戰鬥,或許能成為未來新IP的特色甚至新的戰鬥模式也不一定。

...講半天都沒在講維新的實際內容😂以這部在系列中的名聲來說,只放這裡主要是最後一章讓我想起了惡夢一般的五代天台戲,當人們想看政治主角卻只想講忠與愛,真的受不了。

偶爾出這種時代劇或科幻恐怖spin-off其實蠻有趣的,但在他們出外傳以後,人中之龍宇宙瞬間擴展至滿天星斗,實在想不出他們接下來要往哪裡走,甚至,主傳春日的未來在我心裡也不是那麼重要了,畢竟可能性實在太多。

NO.7 審判之眼 死神的遺言 (2018)

我玩的是首發PS4版,即ピエール瀧尚未爆出吸毒風波遭換臉的版本,已有根基,換臉後的表現其實也不錯。

第三個版本是新世代修正版,改善畫質細節與優化龍引擎表現以外,與PS4版最直觀的差距在視覺之上,修正版飽和度較低、光影較為自然,PS4版則是較為溫暖,光影對比強烈,有種flim noir感。如同極2,此作原先是以PS4作為構築基礎並受其硬體拘束,PS4版的亞門更是已被網友冠以「Mr. Framerate」的...雅號;懂一點電腦的話調整色彩模組都是小事,但遊戲內部程式參數非一般人可參透,要玩的話一律推薦修正版。

審眼實質上是RGG第二個龍引擎作品(龍6、極2、審眼算是同時重疊開發),戰鬥大改,類型大改,加上許多小細節,在我眼中是略微踏出舒適區的作品,但也是打磨不夠的作品。公眾評價是非常正面的,我也同意,如果我不是、那個、不太喜歡八神這個主角就好了。

NO.6 人中之龍7 光與闇的去向 (2020)

回頭看一下當初大家都以為只是愚人節影片的預告片,欸,作得比實際遊戲還要好吧XD 場上所有角色的互動和對話超~級細緻(實際當然不可能作成那樣,先不提運算問題,遊戲時長會爆炸)。

七代是撕裂粉絲圈的爭議之作,動作vs回合制的爭吵大概永無休日,兩邊都碰的玩家只能坐在旁邊吃瓜,預期明年又要大吵一波。至於偏向前者的我,當初對七代戰鬥的評價是毫無挑戰太過陽春,明明速度制的輪流回合制有很多可以玩的地方,遊戲中也設計了雙重抗性、增損益效果和武器變項等等卻不多加利用,新鮮過後,到底誰玩到最終不是拼命丟極等著戰鬥趕快結束?

不過,第一次嘛,也不好罵太兇。

放寬心胸去看,我也認同RGG拓展類型是正確的決定。他們真正的問題是系列延續性,特別是舊有卡司分配問題,這是任何長篇作品都會碰到的難題,當七代作為一個新開始,但八代馬上又丟進舊作代表的桐生,新進粉絲就會有所遲疑,好比MCU或超英,不是所有人都想去了解前面十部電影十本書才能搞懂最新作。

此前提過他們擴增主角群的傾向,從四代開始,已經形成顯而易見的包袱,比如審眼到審逝,角色適切於故事的品質急遽下降。已經完成故事弧的角色,要如何作為一步好棋在續作中持續有意義地起到作用,而不是淪為粉絲服務?當系列故事只為主角前進,在八代這個問題肯定也會出現。

過去的桐生和伙伴們能避免陷入這個問題,要多虧持續前仆後繼肖想關東地盤的黑道和政客(東城會是系列中實質的damsel in distress),但春日呢?

(我是認為未來RGG真的要開始考慮用可在劇情中自由開關和事後檢索的glossary,甚至把以前三代那種人物團體介紹兼角色狀態拿回來用。這樣能讓新人盡快融入,也可以減少他們在台詞中硬要解釋的不順暢感。)

(說到遊戲目錄和事物介紹,過往會帶點角色心思融合時代特色的巧思,但他們最近的設計無聊到讓人會睡著😴)

在八代預告片出來以前,其實我是預期故事會延續集中在異人三和橫濱之上,因為...老實說七代的流氓和コミジュル最後達成的協議實在很白癡,根深蒂固的種族和地盤問題哪有可能那麼輕易兩邊頭子講好下面的人就絕對要遵守?コミジュル那種真拳派留下來的特務秘密作風流氓那邊可以接受嗎?──雖然我自己想很多,但八代是千里尋母的故事,日本那邊會有多少戲分還是個謎。

寫太多有的沒的,簡要來說就是:很不錯!回合制設計還要再加強!

比較個人情感方面的話,其實我一開始對換主角適應困難,非常困難,劇情中桐生老是要交棒的樣子看得我有夠痛苦。但春日這個角色實在太過討人喜歡,暖到任何人都會為他融化,久而久之我好像就釋懷了。


---難以撼動區(8代可以挑戰成功嗎!?!?)

NO.5 人中之龍6 生命詩篇 (2016)

比前一名更具爭議性的作品。中文亞洲圈對此作的仇恨尤其強烈,強到都2023年了還是有人一看到遙的背影就PTSD發作開始出口成章。

誠然我也是零代追浪者,搭上六代航程之時仍是個菜逼八新粉,但過了那麼多年,我對六代的印象還是好的,或許是我當時不像其他老粉一樣,對角色有長年深切的情感,並殷切期待桐生一馬將會迎來璀璨結局,最多就是挑剔龍引擎初作表現不穩、所有東西都大改手感不太好、全語音節奏有點怪等等比較技術面的細節(他們機生動畫技術在那時還不自然熟練,又不太會藏,配全語音情緒無法搭配更是尷尬)。

難使言語形容龍六給我的親切感,猶記漫步於尾道路邊的黃昏海景,日落於天際線,不出幾步便是與綠意比鄰的山道,燈火幾點的郊區夜晚,桐生一個中年大爺抱著一個小嬰兒,在低矮的屋厝前或徐行或急奔,偶爾停下腳步買個布丁或豆腐、用腳踏車教訓一下路邊混混,相比繁忙的神室町或蒼天堀,愜意閒情不在話下。

場地的情懷以外,刺得我最痛的,莫屬桐生與他子女之間未盡的對話與無盡的悔意,最終章最後二十分鐘我是一路哭過去的。

過了那麼多年,似乎能以更加清空的腦袋去思考遙與勇太的關係。

純屬猜測,倆人當初應該是沒有交往就鬧出了人命,所以勇太再次與遙相會之時,才會不確定地問她「那也要遙願意(與我在一起)才行...」而遙的回答則是輕快的「你怎麼會覺得我不願意呢?」

即使共度一夜也不是確立關係。持續被監視的勇太與日本女性之間的情事,肯定讓信奉血緣的祭汪會警戒大響,事後屢屢暗中阻撓也在劇情中講得很明了。不管勇太當初有多少誤會,不管勇太有多麼畏怯,我家愛女遙對他的感情是真的,他也願意用性命負責,我覺得還算可以啦。明媒正娶三叩九拜進廳堂或是在神前互相宣誓那種情節,就不必了吧?

然後,又要講那個秋山,第一次玩的時候沒想太多,之後重看英版劇情覺得他對桐生的感情已經超越多年前桐生無心的救命之恩,是多年的景仰和數次並肩作戰的積沙成塔,因為英版用字比較強烈,我才注意到秋山竟然脫口表示他願意為了桐生殺人...雖然是桐生不可能允許發生的事,但他那份生死與君相隨的情誼實在令人感動。

秋山有時候實在覺得,好婆。

NO.4 人中之龍3 REMASTERED (2018)

爭議作第三彈(欸我怎麼都擺這種的在前面...)

每次看人說桐生從來沒有快樂過,一定要和狹山在一起才會幸福,後面可能還再加一句澤村母女害慘了桐生云云,我都一臉問號加上莫名其妙。過去的桐生逞兇鬥狠,三代能看到桐生洗手做咖哩、和孩子們打棒球、陪愛女上街購物,光是這般悠閒自在、為平凡生活而庸庸碌碌的模樣,那幾年恬淡安穩的時光難道不能說是平靜而怡然自得嗎?

簡單列一下這遊戲普遍被討厭的點:1. 養小孩主線打斷節奏很煩(雖然說養小孩對桐生來說才是生活主軸...?) 2. 解說役大臣田宮 3. BLOCKUZA,敵人一直防禦 

第一點我覺得確實可以改善,但對桐生來說是不能忽略的細節。第二點我也認為找個人坐著解釋30分鐘是極度低能的exposition呈示法(難不成我是在玩視覺小說)。第三點我覺得很棒,難不成敵人都要乖乖給揍?在逼迫玩家熟悉戰鬥方法並懂得見招拆招這方面,三代確實是有所要求,當時硬著頭皮用困難首輪通關,在那之後除了極一以外,RGG所有的戰鬥都變得很簡單,甚至能說那種刻苦的戰鬥反而讓我留下了很深的印象抖M...但我也能理解有些人只想爽開無雙啦。

再除去時代因素以後,這作對我而言是瑕不掩瑜,其中讓我最為印象深刻的是兩個為愛而生、為愛而消逝的角色:峯義孝和島袋力也。

峯是一個集中二cringe和帥氣死士兼變態總裁氣質於一身的角色,有夠奇妙,應該說,三代的東城直參三大BOSS個個是怪咖,在人龍圈裡待越久越覺得這種怪正是我期望的人龍特色。

順帶一提,三代PS4移植版和極2PC版有一樣的問題,用60fps玩會有怪問題發生,PC版還讓人調,PS4版只能硬吃體調不良問題,買PC版三代的話可以靠一些外置軟體去限制幀數。用60幀也不是玩不下去,可以,呃...當成自我挑戰。

NO.3 人中之龍7外傳 英雄無名 (2023)

才剛寫一波就不要寫太多。

被連續情感轟炸炸上第三名,所知但凡與桐生一同走過的粉絲都在最後哭爛(甚至連雲玩家都哭了)。從開放旁支之後隱隱意識到這些編劇想作什麼,比起過往搞怪搞笑講大道理,這次支線不斷激起玩家與桐生過去的回憶漣漪,我一邊玩就已經是不時處在噙淚廢言狀態,心中防線全面潰散,只想和編劇喊「夠了!不要再來了!壓咩爹哭勒!」

當然外傳的好也不是全然的「我讓你哭!」整個卡司到精簡、恰到好處、不染陋習的故事鋪陳相信也滿足了許多玩家,劇情中無論是新知或舊識,都令人意猶未盡。

外傳對我來說唯一的缺點是為了引介新機制而強制作支線來推進主線的設計,以前也是會強迫玩家需要達成一些小事或消磨時間才能進行主線劇情,赤目的部分是初階任務太過無聊,而競技場那邊則是太過冗長。

NO.2 人中之龍0 誓言的場所 (2015)

高機率是所有人龍粉的第一名。很棒,但劇情實在太長,要重玩總是覺得很負擔。

0代是首個上PC的人龍作品,說真的不推薦PC版,小問題太多,能玩家機版就玩家機版。

NO.1 人中之龍 極 (2016)

一代是人中之龍起點,而極一是我親自上手的人龍初體驗(好像也是我第一款PS遊戲),或許對老粉絲來說極一不過是遠劣於零的DLC,但對我個人來說有特別意義。桐生一馬的傳說起始於此,身陷牢獄的他渴望與自己的組合家庭重聚,重獲人生的他卻迎來如噩夢一般的現實,十年的與世隔絕,世界前進至他所不能想像的境地,面對最親密的好友與兄弟的背叛,他是孤獨的。

許多人認為極一新加入的真島趴趴走摧毀了桐生原本在一代那種身處霓虹世界卻形單影隻的冰冷淡漠之感,我倒是很感謝製作組,雖然是為了繼續剝削真島的高人氣,但一代的桐生實在太過可憐,真島單方面帶給他的快樂、那份莫名其妙的情意,我感受到了喔...!(桐生:拜託不要

要說人中之龍三是因為機制老舊而困難,極一就是製作人們假設玩家都是老粉而拉高難度,是粉絲們至今公認偏難的人龍作品。入坑的我當時是個動作遊戲菜雞,連PS按鍵在哪都不知道,和三代一樣被慘虐而印象深刻(首輪還玩簡單),但極一繼承並改良零代戰鬥,會打的話練起來手感非常舒服,算是又爽又夠有挑戰。

至於PC版極一,60fps會有問題但不像三代和極二那麼令人火大,算是可以忍受。


這個排名除了最後兩個寫來好玩以外,我是真心認為RGG的遊戲綜合來說最差最差也就只是平庸,即使如此也是有令人意想不到的有趣事物藏於其中。

看到新人在人龍之道起點問路,常見熱心網友建議只玩某幾代或加入太多個人嫌惡印象,看到這些推薦我的表情會是🤔。癖性喜好極為私人,一個獨立個體不會和別人完全一樣,若是聽信他人之言先入為主,而避開了自己本有可能會喜歡之事物,實在有些可惜。

特別是現在,人中之龍系列的取得已經簡易便宜到不行(多虧微軟),成本只有少許金錢和自己的時間,何不給那些評價較低的系列作一個機會?

不過,要是有完全沒碰過系列的人奇蹟似地看到這篇,我能說的是,這個系列的精神是跟著時代,以誇張且荒謬的角度捕捉、描繪日本社會與裏文化一隅,當作他人的故事或經歷看、當作民族的觀察與學習,或許會更有樂趣。


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