人中之龍維新極心得報告:RNG地獄沼澤


從2/18解封開玩,花很多時間才終於破台,破台版本1.03,PC版達人難度。原版應該是五年前玩的,當年日文小白裸看裸聽完食。這篇是玩過OG的玩家心得,只談遊玩和系統方面。

先總結,整體而言,良心上很難要已經玩過舊版的玩家再次買單(特別是以前已經農過/白金過的玩家)。公平地說維新僅僅是上世代的跨代主機作品,極版畫面經過優化,也有部分遊玩方式改動及QOL改善,但改變幅度確實不如之前兩個「極」作,玩家期待可能有所不同,甚至會有所怨懟,特別是玩過OG的人所以在日馬上被罵臭頭

不排除RGGS最近蠟燭多頭燒,導致維新像是把舊的極引擎直接轉到UE4以達多平台多開的練功作品(本來維新就是PS3轉PS4的練功作了😂)。這次轉UE4是作得很像當年的極引擎,但優化調校不足,首發無論家機PC都有狀況,穩定度不如過往,細節破綻一堆。部分戰鬥及動畫卡頓可能只是UE4預載問題,只要跑過後就會恢復正常,但這種每個UE遊戲都有卻一直沒有被修或是事前預防的問題,絕對不能給過吧?很多劇情動畫就跑那麼一次,或是打到正高潮熱血動作在卡,超級破壞體驗。

腦殘粉我是早有被當測試員的心理準備(但RGG遊戲竟然這麼不穩定還是令人頗為震驚),玩是可以玩,RGGS似乎也有修改甚至調整遊戲平衡的打算,若是沒玩過原版的人可以再等幾個月等特價就好,買之前記得先調查一下更新筆記。

我在時數破百後仍有一刀模式下蓄力卡頓問題,蓄力砍完後畫面換角度非常錯亂(一刀的蓄力跳砍可以控制方向,不控制的話龍馬大致上會朝最近的敵人攻擊,一卡我就不知道該往哪裡控制,看了一下其他人實況也是有同樣問題,更新後也一樣)

優化以外,對我來說最重要的戰鬥也是很欠調教,防禦/架招和閃躲的判定上非常微妙,在已排除敵人種類/攻擊類型/卡動畫中/手把壞掉的情況下,還是會有那種明明龍馬站著沒事幹按下去卻無反應的狀況,或是架招/化勁後敵人位置完全不變的古怪狀況,背後防禦判定也讓人摸不著腦袋(前期打到很崩潰,真的去新買一個手把)

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開PS4複習一下當年的戰鬥系統,上級難度,已知新版基本操作和戰鬥上的改變大概是這樣(只有摸一下,會漏細節):

BOSS以外的敵人侵略性較低, AI幾乎千篇一律
舊版舞拳速度稍慢,體感約為0.8倍左右?(25段時比較)
舞的單鍵轉圈閃避速度快很多,不會依方向側步
R1移動時射速會變慢
熱血動作QTE有減少
舊版化勁後敵人停留在不穩狀態更久一點
小怪多了防甲和隱甲
刀舞拳的□△組合鍵可以對已倒地的敵人做出傷害
舊版四流都能使用雙翻滾(X+X;新版只有拳能用)




演算法影片,比較偏雞蛋裡挑骨頭的粉絲抱怨,有更多新舊比較,部分暴雷

戰鬥上,新舊版前期都有難度和學習曲線,正常玩(不靠槍)的話,新版是比舊版簡單蠻多的。下面簡單講一下我從開始到突破極限接近練滿的感覺:

拳:早期就能點到連擊加速,化勁時機無腦,移動閃避算是靈巧,又很容易把小怪鎖死在倒地狀態,要是有人因為第一次玩覺得拳實在太好用,加上對舊作的印象,不小心一直投點進去也不意外。拳的傷害力是四流中最低的,赤手無法有效率地移除敵人防甲,加上dev移除許多人龍經典招式,加上攻擊距離短,古牧招式的實用性沒有繼續進步的空間,到後期索然無味。肯當農夫的話,攻擊力問題在後期可以靠改裝備大幅增強。

槍:維新迷因戰法。這次新添增的武防鍛造系統和部分操作改動導致前期非常難用,RGG遊戲的按鍵配置讓槍流很容易會有視覺死角(因為操控視角的拇指在按攻擊鍵)和卡動畫問題,移動時射速變慢,雙翻滾又沒了,難以閃避只能用L1防禦(但不是所有攻擊都可以防)或是完全停止攻擊開始頭跑。後期農到某把槍可以達到和舊版差不多無腦,但我用起來總覺得不順手。

舞:MVP,全階段好用,使用上非常靈活,操作門檻低,缺點只有傷害偏低,無法防禦,被連續攻擊擊中容易被鎖死(可以化勁,但只能用在敵人首攻),一直砍讓人有種mash to victory的感覺。突破後可以更進一步提升速度,砍起來像是在飛一樣。雖然有某些片段強迫只能用特定武器,但基本上只要精通亂舞就能通關。

刀:舊版都靠一刀打BOSS,新版在前期是真的不太行,先前提到的防禦/閃躲判定問題加上雙翻滾被拔掉,,讓倚靠蓄力的一刀在前期用起來非常笨重。優點在傷害高和易於防禦,然而我真正感到一刀用來行雲流水、砍人像切菜的時候已經練到50段…一般人普通玩頂多練到25段吧?只衝主線的甚至更少?前期難用說不定後面就更不想練了。

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戰鬥方面最大的改動,是將原有(打素材用的)新選組任務中專用「隊士」的戰鬥輔助功能下放至所有的戰鬥之中,除此之外配置隊士可以讓龍馬延伸血條,不同的戰鬥模式可用不同的隊士支援,加上預備隊士,最多可同時培養32人。

加入新的角色卡功能同時又加入一些…姑且說是比較奇想的技能,例如,龜派氣功?放黑洞聚集敵人?或在路上可以找到一隻熊想加入你的隊伍?


熊是剛好被我碰到,即使沒辦法路邊撿到,也算非常容易取得(有錢就行)。總之起初宣布這項改動的時候在粉絲圈,特別是想一嘗武士風味人龍的歐美粉絲們可謂群情激憤,或至少感到很是困惑(特別是RGGS還把這些「魔法」也加裝在主線劇情BOSS上)


我家舊版攻略本。也不是說原版沒有比較誇張的隊士技能卡,除了少數幾個技能以外(時停、麻痺、機率立死),還、還算是符合常理?

隊士系統在這一代真的長得很像ガチャ養成,除了支線任務和打敗路邊抹布可能會加入以外,遊戲中有花錢招募的選項,招募來的人不能選還會重複,根本就是轉蛋了吧可惜沒開放讓人直接十抽,特別是新版不但保持舊有的吃裝備升級角色,還加入讓所有手遊玩家都感到噩夢的疊卡系統(稀有度越高要疊的卡越多)


有玩龍ON的人看到這個隊士轉生道具名稱心裡一陣涼

這次還加入了一個「鬥志」計量表,平常要帶著隊士吃吃喝喝(或是任務中要發便當),否則跑迷宮時不小心失敗或中離,隊士有可能會叛逃。因為從沒遇過,個人是覺得這功能蠻雞肋的,但似乎不少人有逃兵經驗,花上好幾小時才把不見的隊員找回來。沒在培養的走掉就算了,要是已經二轉、技能武器餵好餵滿,只因為沒帶去吃飯就離家出走,大概會想哭吧。

要是真的覺得UI很醜隊士干擾體驗,可以選擇不要用。然而,若是我的體感沒錯的話,dev應該是有因應隊士調整輸出與承受傷害數值,即前面提及輸出偏低的問題,如果不用隊士增加血量和上buff,高難度說不定會更甚原版?就我所知NG的維新難度非常無情。

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這次有認真養隊士,R以上全練(至少升到一次滿等),UC挑著練。個人是覺得蠻可惜的,新增的L卡和卡片技能很多偏搞笑戰鬥功能,強是很強,但沒什麼組卡配技能的趣味,所以看到最後…還是選加攻吧。


後期隊士,比較喜歡自己砍人所以少用花俏的技能。只用前四組,大致上就是CD加攻流。第五組純粹拿來墊血量,六七組是我覺得技能不錯但沒在用的隊士,第八組是醫療兵。

秋元卡狂暴/立死被改弱了QQ


有練但沒拿來用的UC卡

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裝備部分無庸置疑是最耗費心神之處,想要獲得普通的高等裝備就有相當的金錢與素材門檻(遑論真正的頂裝),錢還算很好解決,素材方面則是隨機比例太重,支線、小遊戲獎勵或賭博、鬥技場積分兌換獎品以外,只能靠反覆刷新選組地窖和地圖敵人隨機掉落,或自拆隨機得到的裝備獲得,即使有看網路上的撇步,仍舊需要付出大量時間和SAN值來取得,開玩前最好燒香拜拜祈禱黃金眾或迷宮雜魚終於掉落某個你想要的素材,不誇張地說,比手遊還要農💢

離題講一下DLC,這次SEGA的嘴臉還是一如既往,不只把原生的SKIN拉出來和新的維新難度一起當DLC賣,還上架可以重複購買的隊士和武防強化素材──正好貼切這次維新極改動的地方呢。原本OG設定忘了沒什麼感覺,回頭摸一下就能深切感到這次的極斂財意圖明顯,到底可不可以吃相好看一點 (`д´)9

過去鍛造是收集素材打造出基本的成品後,要附魔就是吃掉其他裝備,要提升數值則是用商店販售素材,兩項強化可透過QTE小遊戲達成。極版拔掉小遊戲強化和吃裝附魔,附魔改為「印記」,如上所述,是隨機掉落物品,附魔裝備不但有失敗(假)機率,還有附魔等級(銅銀金三等級),要強化印記等級,必須用重複(且可能會失敗)的印記,或是用稀少的100%成功印記加強道具。

遊戲的鍛造經濟生態也被改變了,玩家除了實際裝備以外,必定會透過鍛造再拆解的重複步驟來取得多餘印記,雖然降低商店素武取得金額,卻提高了鍛造金額,即使玩家金錢上都沒問題(實際上在金錢獲取方面他們也有改,玩家用賭博方式賺錢效率比以前差很多),很快就會遇上重複鍛造的素材短缺和強化瓶頸,當然,可以重複課金購買,或是玩家要付出更多時間去尋找材料。


原版素武商店價格,貴歸貴,但付完錢就能了事


這通貨膨脹看起來有夠心酸😂
舊版的UI雖然很不方便,也沒有新版的樹狀圖容易理解,但可以放大旋轉檢視武器設計,新版要看3D模組只能直接作一把


素材蒐集完以後連強化的階段還有偽亂數假成功機率要玩家自己慢慢測試😕 無止盡的龍馬賣肉秀

讓人最氣的是,RGGS和SEGA要賣DLC也不賣一些真正有用能省時的稀有道具,頂級素材還是要靠玩家自己農十天半月,PC玩家可以MOD,苦到的只有家機玩家而已,一點都不會做生意(???


像這次新增的「以德數總量的1~3%增加裝備攻擊/防禦力」印記,做出來後所向披靡,所有難易度都變初手難度,可以無限取得的德等同消弭裝備之間的數值差距,愛穿什麼裝隨心所欲──但真的超難掉也超難作,運氣不好如我光是打到第一個武器用的德印就花了三天遊玩時間,打到之後還要再去農升級道具,非常痛苦(我還是用達人和維新難度去農喔,WTF)

這種強度壞掉的印農一農,不但武防進度全滿,等級也差不多到頂了。我是很困惑,出這種破壞體驗的道具,在單機遊戲上到底有什麼意義?雖然我自己也和他們拚了,還拚出了六件裝。

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那麼努力作裝,最後還是要曬一下吧?(超囉嗦心路歷程)

最早是用DLC刀鬼神丸國重和隨便撿到的槍(防好像還裸體),直到被近藤狠狠教訓後開始正視作裝的重要性。先隨便作出提升道具掉落率的裝備後就開始了地獄般的農夫之路。


後期武器。製作順序是布都魂→龍鷹→旋風→夢龍碎,兩把刀都是舊版想作結果沒作成的武器。選布都是因為想加速削血又不想用其他太OP的屬性刀(如雷切、大包平),算是能平衡練技+快速農道具的好武器;用布都不知砍了多少次曾田地和百人斬,也拿來面對亞門,頗有感情。

不用德印的話,槍的基礎傷害是龍鷹最高(還是黃金槍?但黃金槍這次只能當作過渡期武器),我大概是在第十一章作出龍鷹,做完後遊戲主線難度已近趨零。舊版打將軍被整得有夠慘,這次德川連暗器都沒用到,開場亂舞方塊圓圈各按五下,竟、竟然已經結束了Σ(・ω・ノ)ノ

後面再作旋風就只是為了加速進出地窖準備夢龍碎材料,射速有如機關槍,實際dps不輸龍鷹。


夜晚的黃金眾出沒地點地圖(我為什麼作了這張圖?)

以前太菜,一直有種夢龍碎很難作的印象,除了要求很高的素材以外,還要用攻擊僅僅25的素刀先砍一百個人才能請刀匠鍛造。這次當我真的收集完時卻有種「啊,這遊戲真的要結束了」的感覺,都經歷無數次的真田地窖又打敗亞門了,為什麼還需要這把刀呢?實在是蠻空虛的。再加上夢被改弱,原版有劍氣,新版只有附加吸血和機率破防功能而已,作花盛或村正87%像。這把刀根本只是白金守門員吧。


最終BOSS裝備

布都+龍鷹的破壞性已經很強,繼續堅持作德印只是想看攻擊力封頂是怎樣的情況。還有那把夢龍碎,都作了至少要用一下吧?也只剩下尾王了。印記裝上去以後,只有亞門和武市(最終BOSS待遇,有動畫鎖血)能開到二階三階,其他所有BOSS都是普通combo結束。

我是不是該NG+維新難度無卡來平衡一下NG的體驗(ノω=;)。。。

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維新極推出與原版相較差距之最、普遍受人讚許之處只有即為視覺上的改進。老實講,即使有所改進,卻十分有限。遊戲中劇情動畫(Pre-rendered)和部分特別調整過光影的機生動畫品質與色彩看來確實動人,卻有無法調整的fps限制和粗糙的動態模糊與景深(可以透過改檔改善,但可能會出現其他顯示問題)干擾觀看,進入遊戲模式更是…Oof😫

Graphics設定開MAX,偶爾會調FSR(開FSR有時會閃爍)


興奮到模糊(X


我…我為什麼整段動畫都是糊的(;´ρ`)


格外清晰的墨鏡


人物模組和引擎內物理光影有時在夜晚看起來非常恐怖,亮度調高一點就有楚門世界的感覺,光害嚴重(摸索一陣子,不用外加程式如Reshade之類,要讓畫面看起來自然一點最好的方法就是把亮度調暗,要暗到在沒燈的路段快看不到路的程度,至少人物不會看起來像是快沒電的電子燈籠。)


只要走到暗處或室內就自曝短處…還是其實一切都是我螢幕問題(;´ρ`) 我還去調降過紅色亮度


紋理出錯算枝微末節的隨機bug,不過實在太常看到霓虹屋😂這張是用遊戲內建拍照模式擷的,細節調教不太優,比較偏搞笑功能。


能看到牙齒吊鐘舌頭都是家常便飯


都不想講了,這種品質拿出來當DLC賣(´π`)


新的人物模組作得確實好看(除了某幾位換角的新選組人士,lip synch嘴皮和周遭肌肉動來動去有夠可怕),但其他事物完全沒有追上來,要形容就是只有部分人物模組到了PS5,其他還留在PS3年代的感覺──說到動畫,縱使被調得很好看的機生對談動畫,仍能看出PS3時代的處理手法,即角色的面部表情在對話真正行進之前,會不斷重複同樣的loop,比如龍馬會反覆微微蹙眉,某角色臉部肌肉同一個部位會微微抽動。


毛髮部分,幾個主要角色有得到很好的待遇除了沖田,也有很多髮膠假髮頭。桂/秋山的頭髮在某些光線下看起來非常自然(雖然有時候反光部分會在他頭上開閃爍派對)


理查森這頭我真的是看到笑出來(不怪dev啦,畢竟就出場一下而已)

硬要說為什麼新版整體感覺不太自然,大概是以前那種帶點污漬、被太陽曝曬的灰塵古早味不見了,取而代之的是一種油膩感,像是走在仿古的文化影城,一切都太過新穎,就連龍蛇混雜的骸街看起來也只是房子蓋得比較爛一點。

──心知軟硬體差距存在,所以也稍微瞄過其他系統的遊玩畫面,得到的結論,大概是用PC玩的話,可以得到更精細的畫面和更高的遊玩幀數,卻反而會體驗到更大的上下限差距(鎖幀片段和未經適當提升的模組),在家機上這種感覺沒有那麼強烈,比較平衡。

放張新舊比較,拍攝時間都是遊戲內白天。不論紋理精細度,染色濾鏡這方面差距巨大,舊版是PS3年代常見的髒髒黃,新版…是近年很流行的藍色冷調,孰優孰劣仁智互見。


新版的人很容易看起來偏橘或偏白,沖田(?)/真島特別顯眼,看起來有種病態感(原版看起來蠻健康的)


模糊也用太強了吧lol

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即便是試手作,第一個UE端出來長這樣又玩起來那樣…讓人有點沒信心,雖然我每次都幹譙龍引擎,相較之下真的是😞過去我根本沒在care人中之龍畫面怎樣的,該說是以前比較樸實自然嗎?還是因為這次號稱是「極」的關係😓 想了想,覺得我要的只是不出戲不分心的均衡穩定體驗,而不是上上下下像坐雲霄飛車,看著兩個世代不同規格的畫面因不經琢磨而硬生生被湊在一起。


咳,雖然我承認我也有膚淺看到很暈的時候。



手邊沒裝DE遊戲,借Digital Foundry的影片。遊玩模式下,DE和這次UE的表現,最明顯的差距是光影,UE的光影更為戲劇性,DE則是無盡的不夜城和星期一的黯淡早晨。DF也有作一期維新的比較影片,有興趣的可以看一下,雖然他們應該是只有前幾章而已,沒看到後面的諸多問題。

之前第一次聽到RGGS以後可能會換引擎就有點抖(回想六代也因為技術層面不夠完善被罵爆,但六代直接轉換美術風格的大遷移對我來說是比較能接受,因為視覺上比較一致),心裡崩潰了一段時間十分鐘,但還是理解為什麼要轉。

接下來的外傳和8還是用DE,希望他們要是真的轉了,在推出下一個UE遊戲的時候已經克服這些問題。最主要還是戰鬥的調整和整體的穩定性,模組這方面我反而不太擔心,這次看起來這麼差一部分的原因是延用舊有素材──除非他們有打算要用同樣的手法在UE上做見參或OTE…( ゚Д゚)<(自己說自己覺得恐怖)



最後上個破台進度(常常掛機,實際時數大概要減半)

這次付出那麼多心力,主要是想彌補當年我因為看不懂日文隨便亂玩的遺憾,沒想到實際做起來那麼艱苦…洗頭洗一半就繼續堅持下去達到自己設的目標:裝備全做、做夢龍碎、等級技能全滿、隊士全練。

前面抱怨了很多,但本體還是那個維新。

以前玩得很菜被虐爛,但戰鬥上舊版維新排在我心中人龍列作第二名(和LJ並排),主線不提,一邊找回過去舊戰鬥的手感,一邊解決已經被我遺忘的搞笑支線任務,唉,還是很快樂,只是就有點遺憾。




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下面題外,本傳雷。

是說,因為維新裡面遙也有出現,引發許多人對人六代的創傷和崩潰言論,路過瞥到讓我快要腦充血,特別是看到遙和由美被說是破麻讓我不由自主整個人牙起來()´д`()

五代開始的遙還是個尚未決定未來的少女。就算成長過程崎嶇稍微超齡,孤兒院時期又在院中擔任照顧小孩的大姊姊,但她還是個極度仰賴親近自己父親角色的桐生的孩子(年幼腦衝自己上街尋母的一代,請理解為孩子年幼無知,根本不知道自己可能面對什麼危險,而且那時幼遙雖然動不動就被綁架,但其實都沒有被施予真正的暴行只有桐生甩過她巴掌

如果仔細去看五代(和三代遙的「打工」事件),能知道遙在當時心心念念都是桐生和孤兒院的事情,她覺得自己有責任必須照顧好這些年紀比自己小的孩子。朴美麗就是看準了桐生與遙的心態,桐生認為前黑道的自己不在,遙和孤兒院的孩子們能得到更好的照護與未來,而偷聽到桐朴二人對話的遙則認為「桐生希望自己去當偶像」,並在朴的糖果鞭子影響下(朴直接以收回孤兒院金援要脅遙必須在事業上拿出好成績),開始覺得偶像是一條自己能走的路。


所以五代馬場去找遙的時候,遙才會有此一言。小遙根本不是真心想當偶像,而是因為桐生的期望才順著成全了一個已死去的女人自私的夢想。那個時候遙真正想做的,其實就只是平凡地待在桐生與孤兒院孩子們的身邊,已成為家人的那些人,對遙而言比什麼都還要重要。

至於六代小遙選擇離開和後續未婚生子的行為,我從來是無話可說也無可評論,角色並非完人,遙會一時衝動無法面對後果,勇太有膽怯無擔當腦子被驢踢到的時候,但人的一時軟弱和缺陷不代表一切。將己身道德行事標準加諸於虛擬角色之上,難不成是在追尋偶像或另一半?

如果只是想炮編劇選擇的劇情走向,我倒是很能理解,甚至能一起笑,靠北,什麼爛劇情。

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