20211018 一個老人的審判之逝心得(無雷)

有爭議(正面意義)的劇本,執行上不算完美,收尾見仁見智,個人最少能說是寓教於樂的故事。

此篇心得不談劇情,多半檢討遊戲。

DLC

DLC有三個包,姑且說是女友包、戰鬥風格(含支線道具)包、全都含的季票包;我自己為了海藤篇就直接買季票。

賣得蠻難看的,雖然說沒有上次人龍七賣困難難度那種基本遊戲設定那麼醜(不管那時候是不是只賣兩塊錢,原則問題,而且現在還賣原價)。七代要是一開始有困難難度我對其戰鬥評價應該會高一點,太陽春太簡單玩到有夠悶…

這次DLC推銷商法太差造成很多人不快,其中部分故事型DLC在發售日推出令許多人覺得是本篇拆賣,已經拆賣了,又有一部分DLC要延到10月或明年才出,對這種劇情型遊戲來說更是硬傷,有人跑完劇情不想回來,有人乾脆劇情玩一玩,實體片直接賣二手,連DLC也不考慮買。

遊戲商一直想突破60鎂這個價位,只好用這種迂迴拆賣一些簡直是預購特典的無意義物件方法來壓榨價值,不是不行,也很多人基於支持的立場買單,我個人也是支持故事DLC和不影響本篇遊戲體驗的皮膚模組拿出來賣,但就…能不能用得簡單一點?

商店裡各項標示清楚分別販售,綁包為額外選項,針對怕麻煩的玩家,實體版也直接出個豪華版(DLC以序號方式給予)省得玩家還要上網找──對,就是我,買實體版的我,原本以為會像以前一樣全部拆賣,要知道在PS商城搜尋已經夠麻煩了,一上去看到「偵探生活充實包」「青春群像劇充實包」這種模糊不清的字眼,瞬間頭就痛起來,無法一目了然還要自己去看每個DLC包的細項包含了什麼,簡直是浪費客戶時間,不要那麼煩拜託。

順說,中文版官網上面是有單獨海藤DLC喔,結果到了發售日卻沒有單賣…

我來賣的話大概只會賣季票,只標示拳威風格、女友支線和海藤故事,拳威一開始就放,三個女友在正篇發行後陸續隔週或隔月釋出,其他瑣碎的東西發售前宣傳連提都不要提,當作免費DLC跟著女友支線一起發放,或是當作故事DLC之前的墊檔。很難說玩家看到這樣都會想直上季票,但上車的觀感絕對好很多,甚至還會覺得遊戲公司有夠佛,四個故事DLC一個戰鬥風格才賣你一千塊還多送一堆有的沒的。

至於不買DLC會不會影響本篇體驗?答案是不會,只是如上所提,發售日DLC普遍觀感不佳,他們又拆賣了一個戰鬥風格,在未知情況的玩家眼中已經算是侵犯到正常遊戲體驗的領域,當然會生氣。

是說,在我事後知道拳威早就做好卻被延後發行之後,我確實也是氣噗噗了大概十分鐘。拆賣就拆賣,功能/gameplay類型的東西應該一開始就拿出來,或是跟著大型故事DLC一起更新,讓玩家能實際利用而不是只能拿來打路邊小怪或是究極鬪技挑戰(技能也是要靠經驗值點的,對已經玩完的玩家來說不跑二周目基本上很難練起來),真正會讓玩家回頭的不是戰鬥風格而是故事DLC,我不懂他們怎麼會搞錯這種順序,在我眼中他們這種作為就是完全不在乎玩家體驗,也不在乎自己的dev們辛苦作出的成品。

嗟嘆恨鐵不成鋼,明明可以簡單賣得優雅好看,以前也有人做過了,但還是賣成這種德性。

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戰鬥

1. 難度

敝人玩RGGS遊戲是基本派,雖然玩得不怎麼樣,卻只想靠按鍵技巧和臨場預判去反制敵人,啟動增幅模式的次數屈指可數,不吃仙藥,不常用武器,也不喜歡過度利用熱血動作…可說是非常無聊的偏好。

這次戰鬥上有很多細節的改變,操作相比一代大大進步,不像以前感覺很失控,加上可以調整跑步設定(戰鬥中默認跑步)。

在調整好的情況下,這次的困難難度體驗對我來說是很愉悅的,前期虐菜,中期路邊開始有菁英怪和成金野郎、武裝混混出現,有點像打BOSS前哨戰,但不像一代被京濱和警察追著跑那麼煩,可以悠哉的試招玩耍。

二代最後BOSS戰鬥難度明顯提升,但我覺得還是比上一代好打很多,能說終於在龍引擎達到接近以前極引擎的打擊與操作感,只礙於引擎物理少了那麼一點準度,希望未來能繼續改善。

觀察了一下玩正常技術偏菜的實況,困難侵略性稍高,敵人AI沒有差太多,但正常BOSS減傷相對少很多,長戰中補品也掉比較多。

若是要比較和一代的難度,假如一代沒有發勁和虎落,因為調校問題,絕對是一代比較難以掌握。怎麼說呢,其實我還希望這一代更難一點,難到可以逼我要用增幅模式的程度。

2. 風格&技能

原本的虎鶴以外加入新的蛇/流轉風格,實際玩起來有種谷村+真島0代幹架師的感覺,特色是架招、擒拿、繳械和恐懼即死,對嘍囉和中等BOSS蠻好用的,但對困難的BOSS略顯無力,且迴避距離真的有夠短。

一閃的蓄力攻擊和強攻霸體(不中斷攻擊但會受傷)還是打BOSS最佳選擇;圓舞同樣用來掃地,多了有點促咪的懸空閃躲/攻擊系列技能,我是除了掃地外不太用圓舞,中後期(因為奧義三等點滿後常開圓舞加攻速)才意外發現它的好用和幽默之處。

虎落還是超強,取得有鎖章節(上一代路邊掃QR碼感覺有夠廉價),這代的時間窗口被縮到很小,有時甚至我已經虎落動畫都出來了還是被判定失敗。

這次技能蠻貴的,假如沒解支線也不打路邊小怪可能會缺東缺西,而且有些基礎數值的東西不知道為什麼要每個風格分開賣。終局支線解了58%,經驗值加倍技能點到4級,靠著在路上用嘉獎練功,解鎖了69%技能(不含拳威),特殊技能幾乎完全放置。


發售後一星期內破完沒體驗到拳威所以不予置評。
雖然我寫這篇的時候已經出了。

承上所說,戰鬥好玩,大概可以排在我心中RGGS遊戲第四名。

3. QTE

這次在幾場BOSS戰中加入了QTE,不是過往那種動畫中讓你按一下(龍司戰),或是在一段動畫中配合攻擊動畫接連按幾次(真島戰或地獄床熱血動作那種)的狀況,而是你在限制的時間內視遊戲設定難度輸入一串按鍵(困難基本上是三顆起跳)。沒按對或超過時間,輕則損血,重則直接GO重來。

三十幾歲的阿姨反射本來就沒那麼好,我還是破台後才知道QTE中的類比搖桿可以用方向鍵代替,不過即使可以用方向鍵好了,圖示是搖桿,當下下意識就會想要用搖桿去解對吧?搖桿圖示閱讀需要較長的反應時間(至少我會因為配色不清楚問題卡住),加上類比搖桿會有判讀錯誤的狀況(以為自己往左了結果輸入判定是左上)。縱使每次QTE按鍵都一樣,GO那一場BOSS戰,阿姨我整整重打了四次。

我不介意這種QTE,把搖桿圖示拿掉改成方向鍵就會好很多。然而從另一個角度來看,部分失敗BOSS回血要重打的QTE其實相當干擾體驗,因為插入的戰鬥動畫都是一樣的──基於這個層面,我甚至覺得直接GO會是更好的選擇(玩家會很煩就是了)。

4. 按鍵配置

個人主要有三個問題:

A) 物品快捷鍵:忘記是六代還是審眼開始,商店設定就不再給高階補藥,補血主要來源就換成相對補得比較少的食品項目。審眼中有三個方向鍵的物品快捷鍵供快速使用不同的物品,到了這代只剩下一個,要進選單裡面去選擇其他補血以外的項目蠻麻煩的,因為食品類補血較少,假如我是個打得很爛的人會需要一直替換快捷項目,要敲很多次快捷鍵才能把血條補滿也很煩,皇家精力飲料會就此絕跡了嗎?

B) 風格切換鍵:承上,既然物品鍵只剩一顆那其他三顆方向鍵裡面為什麼只用一顆來切換風格呢?有時候會切到自己都不知道在用什麼,之後第四風格出了難不成要按三下才能轉到自己想用的風格?這個設計似乎欠缺考量。按鍵數限制下其他遊戲多半是押著L2R2來切換第二組快捷鍵,RGGS如果以後作多戰鬥風格brawler還要繼續用物品快捷的話應該要改善這個方面,必定要有所犧牲,不是要改大家熟悉的按鍵配置(把R2增幅改到R3鍵之類的),就是乾脆不要用物品快捷鍵。

C) 技能鍵:以前在本傳好像沒有這個困擾。這次的起身技分三種,一閃和圓舞各有一種三角鍵起身,另外還有一種在倒地時按下方向鍵切換為圓舞起身的技能,圓舞以外的風格才能用;我個人比較有問題的是三角起身,在有熱血的狀況下,即使可以用L2消掉,還是非常容易在混亂或視線遮蔽下觸發倒地熱血動作(L2在RGG遊戲中是一個很少用的按鍵,除了取消熱血動作以外真的幾乎不會用到,我知道都很容易觸發了,更何況是不知道能用L2取消的人),設計用三角鍵作為起身按鍵讓我頗為困惑,而且這一代有重複熱血動作減傷的設定,都扣一條熱血了,結果傷害很低,不划算啊。

p.s.流轉有個非常難用的倒地擒拿技,目的非起身而是躺在地上突襲,所以沒算進去。

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偵探系統

跟蹤和拍照大幅減少,增加新的前進系功能潛行、跑酷(?),以及搜尋系功能社群網路關鍵字、電波接受器、擴音器,和…一隻狗。

我不知道怎麼說,跟蹤拍照減少是很好,但其他新增的東西在我眼中還是蠻討厭的,基本上是探查模式的變體,而且主線支線用上一堆,灌水意圖顯而易見,特別是在打架打得如火如荼中途突然開啟探查第一人稱模式,要你在那邊找東西兼爬上爬下。

潛行和跑酷也只是劇情限定,讓玩家浪費多餘時間找路,如果以後可以開放神室町異人町任你爬上爬下那我可能會對他們刮目相看──雖然那樣做可能就是另一種遊戲了。

在進入探查模式時左下會有一個L2思考提示(以前有這個嗎?)有夠廢,不如不要,用了只會生氣,對找東西毫無幫助。

至於開鎖,應該只有在雙六裡比較有機會用到。
不過是說都設計出來了為什麼不在地圖地面設計一些上鎖的門,再用個開鎖等級之類的…是因為那樣太遊戲英雄了嗎?不然至少像第一代一樣在任務中有需求會用到開鎖那樣也好啊…

寫得我好像很討厭這個遊戲,不如說我覺得他們沒有拿捏好他們設計出來這些機制的使用分寸。這些機制並不好玩(還能勉強說得上好玩的潛行是地圖內設計),姑且能說是用來模擬「偵探」這個職業;作為一個玩家我更想透過自己肉眼所及的環境樣貌去摸索,自己拼湊線索,而非達成遊戲強制設立的條件去領取經驗值/獎勵。

遊戲中尋找時空膠囊的支線是個完美的例子,當玩家能夠自己藉提示找到埋藏地點,為什麼還要強制玩家一定要透過探索模式呢?與其強調偵探的工具,為何不多寫一些需要推理的故事呢?(或單純故事就好,總之不要想藉由同一種遊戲機制摸魚)

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支線

上一代有綁榮譽值和友情值,雖然會影響二次遊玩體驗,至少八神作那些支線是經營在地名聲,和社區鄰居搏感情,這次…😐

這一代的支線設計方式體驗很差。特別是針對這次校園支線,我很討厭1. 任務全部像串粽子一樣綁在一起2. 不同項目卻強制先後順序3. 支線綁小遊戲 4. 很農 5. 要到100%才能解完。校園以外也有好幾條支線符合上列幾項。

我最有問題的大概是1和2,3和4以前都有過,但從來沒有綁那麼緊。為什麼要讓玩家遵循一定的道路,為什麼校園內支線全部都要和ミス研綁在一起?校園外又為什麼一堆支線都要透過手機找任務?是因為地圖回收太多次,所以也打算丟掉以前人龍那種讓玩家探索地圖的驚喜感嗎?玩遊戲已經是一種逃避現實世界的行為,為什麼我還要在遊戲裡面用手機刷社群網路的關鍵字啊…是不是搞錯什麼了😕

相較許多人覺得校園很香,看到那種設計我只覺得很無力。以前類似設計的故事支線我也會碰,但之後都有回報,零代就是一邊玩經營一邊讓玩家賺錢賺經驗值,故事有趣之餘,解完獎勵是一整套技能組──對我這種戰鬥系統至上的人來說學技能就是最大動力,另一方面是我比較能忍受經營類的小遊戲。

我也認同外國玩家所言,拳威應該是完成拳擊支線或校園支線的獎勵,只是被拿出來拆賣。

這代我有玩到的支線中,比較喜歡的好像只有十文字一人。很遺憾這一代大部分的資源被拿去作校園支線,其他令人有印象的路邊支線和任務支線少之又少,我對審判第一代的支線寫作其實是很肯定的。

寫到這去翻了一下零代和三代的支線,真的難過😢

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音樂

一樣平均RGGS水準,我自己最有印象的兩首

 
Viper 
淒厲高亢的絃樂器有某部希區考克電影感。


 
Rasen
喉音非常洗腦,不知不覺貢獻了很多觀看次數。

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可能劇透的雜談,沒玩過不要看

★微調
如上所說這代穩定很多,但其中有一項調整讓我不知道是好是壞…就是對話改成必須面對面觸發,而非距離夠近就能觸發。應該不只我一個人對要繞邊才能和貼著地形模組的角色對話感到煩躁吧?


★致命傷
一代的刀槍BOSS大招鎖血被拿掉改成了流血。嗯,改成那樣只是要更常注意血量和補血而已,加上這次有BOSS大招反擊時機,所以毫無緊張感。


★做臉
RGGS的真人建模(除了女孩子外)算是頗為優秀,但我一直覺得此舉是雙面刃,除了演員因為私下交往和個人品德導致社死以外(人龍工作室真的有夠衰,被波及好幾次),在演出上也是有點不利於故事塑造,畢竟特地花錢找個名人來建模,不太可能讓那個角色打打醬油就過去了,所以看到真人建模=重要角色。

另一個問題是捏出來和真人建模的角色面部細節差距過大,奶油小生杉浦對照旁邊的木村八神,其實是有點怪…(海藤和東的臉也是很精緻)…不知該歸咎於RGGS的捏角膚質紋理決策或是引擎問題,真的不用那麼漂亮要達到膚如凝脂的程度欸,以前桐生真島也是有毛孔的啊。


★不幹一下龍引擎還是不舒服
從六代開始至今,龍引擎也用了五、六年了吧,確實是進步很多了…過場動畫不說,程序產生面部動畫仍舊有點僵硬(這也沒什麼,反正從來沒好過)。接下來要講的就是導演監製的問題了,當你遊戲製作/遊戲引擎有弱點的時候,為什麼還要自曝其短呢?


我說的就是從人龍七引過來的用餐人物對話介面,他們大概是想模仿某些遊戲的立繪對話,但別人都是用表情包,不是用機生動畫,面部動畫沒做好還特意強調,只會給人恐怖谷的感覺而已。

他們以前用肢體動作彌補面部表情不足其實就很夠了,那種粗糙的動畫反倒很ㄎ一ㄤ很幽默──還是RGGS腦殘粉我應該要想成他們這是還在進步的路途中?我應該要對他們寬容一點?😂

其實這代過場動畫分鏡也是蠻無聊的,大概是木村的臉太貴,所以很堅持要放大他的表情…離題,這跟引擎無關,純粹是執導問題。


★路線
大概從六代開始吧,好像每個劇本都會有一個看似很邪惡的打手加上背後真正的BOSS。我知道他們有換一些寫手進編劇組,但…嗯,這個套路是不是用太多次了?奇妙的是這種劇本我覺得執行到好的只有六代,不管諸君對六代觀感如何,至少六代的打手角色在故事和威脅上都有達到一定效果。


★相馬桑名
兩者共通點是出手快、空隙小,算是打近身戰很難纏的BOSS;桑名我能用一閃硬A,相馬拿刀對我來說威脅度比較高,架式難以判斷,出刀速度又超快,基本上是持續流血打過的,要是還有致命傷機制我大概會打得很崩潰。這兩人都比一代的黑岩難打很多,黑岩的攻擊動作太明顯,用虎落就能輕鬆解決。


★八神(和同伴們)
看過我上一代條列心得可以知道我不喜歡八神,那這代有沒有比較好一點?
…沒有🙈

不管他們再怎麼努力,八神的「同伴們」在這代中還是相對影薄,這也無可奈何,一團人的身世背景故事被寫在一起很難有後續,人各有志,未來硬要湊在一起也只能因為「那個,好麻吉,幫打一下?」

我當時就覺得第一代應該一開始要鋪八神杉浦雙主角線,故事比較好繼續下去,他們繼續用只有色誘術的沙織;用沙織也很好,但她的定位和八神重複,一人偵探負責動手一人法律負責動口,劇本偏偏要八神全都包,因為木村最帥木村最棒。

杉浦像跟班,東彷彿路人一樣地出場(東很可愛,所以沒關係),偏偏是八神同事最有藉口出場的海藤,大概是因為會有自己單獨的DLC,在主線中坐了很久的冷板凳…審判這代角色描寫這方面絕對是劣於一代,不僅僅是燃燒不完全,而是火種都點不起來的感覺。

(人龍七也有這個問題,人龍八在開發中了,我很替那邊擔心)

他們應該把角色塑造的力氣全部拿去寫桑名了吧,看得出編劇在這個角色正邪之間的平衡拿捏費了很多功夫。不管玩家再怎麼喜歡桑名,我都不認為這個角色未來有出場的可能(假設還有第三代或審判的外傳/衍生),理由純粹是桑名與工作室慣常的主角畫風不符啊。

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整篇看下來好像有點負面,但我大致上還算是喜歡這一代…?

主要我還是把這當作RGGS的動作brawler遊戲,光是戰鬥OK這點這個遊戲就及格了,劇情主題引人省思算是額外加分。

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